وبلاگ بلیان

Game Audio Programming 2 : Principles and Practices

جلد کتاب Game Audio Programming 2 : Principles and Practices

معرفی کتاب «Game Audio Programming 2 : Principles and Practices» نوشتهٔ Jeffrey D. Ullman، Alfred V. Aho، Monica S. Lam، Ravi Sethi و Guy Somberg (editor)، منتشرشده توسط نشر A K Peters/CRC Press در سال 2019. این کتاب در فرمت pdf، زبان انگلیسی ارائه شده است.

کتاب «برنامه‌نویسی صدای بازی: اصول و کاربردها» (Game Audio Programming: Principles and Practices) به ویرایش گای سامبرگ، دومین جلد از مجموعه‌ای بی‌نظیر است که به طور تخصصی به هنر برنامه‌نویسی صدا در بازی‌های ویدیویی می‌پردازد. این کتاب که توسط انتشارات معتبر سی‌آرسی پرس (CRC Press) منتشر شده، با گردآوری بیش از بیست فصل از برجسته‌ترین برنامه‌نویسان صدا و طراحان صوت صنعت بازی، به عنوان یک منبع پیشرفته و مرجع برای علاقه‌مندان و حرفه‌ای‌های این حوزه شناخته می‌شود. اگر به دنبال درک عمیق از لایه‌های فنی و خلاقانهٔ تولید صدای تعاملی در بازی‌های مدرن هستید، این کتاب یک گنجینهٔ ارزشمند از دانش و تجربه است.

دربارهٔ کتاب —

موضوع اصلی کتاب «برنامه‌نویسی صدای بازی ۲»، کاوش در تکنیک‌های پیشرفته و اصول بنیادین برنامه‌نویسی صدا برای بازی‌های ویدیویی است. این اثر، مخاطب را از مبانی سطح پایین مانند پیاده‌سازی چندنخی (Multithreading)، نمونه‌برداری مجدد (Resampling) و طراحی فیلترهای پردازش سیگنال دیجیتال (DSP) تا مباحث سطح بالای یکپارچه‌سازی با موتور بازی پیش می‌برد. یکی از نقاط قوت برجستهٔ کتاب، تمرکز بر روی میان‌افزارهای (Middleware) مطرح صنعت یعنی اف‌ام‌اُدی استودیو (FMOD Studio) و آدیوکاینتیک ویس (Audiokinetic Wwise) است و تکنیک‌های پیشرفتهٔ کار با این ابزارها را به طور مفصل آموزش می‌دهد. فضای کتاب کاملاً عملی و مبتنی بر تجربیات میدانی است؛ هر فصل شامل تکنیک‌هایی است که در بازی‌های منتشر شده و موفق به کار گرفته شده‌اند و با ارائهٔ نمونه کدهای متعدد و نمودارهای گویا همراه است. مطالب به چهار بخش اصلی تقسیم شده‌اند: مباحث سطح پایین، میان‌افزار، یکپارچه‌سازی با بازی و موسیقی. در بخش یکپارچه‌سازی، به موضوعات حیاتی مانند طراحی صدای محیطی (Ambience) در بازی‌های جهان‌باز، محاسبهٔ صداهای با تأخیر مکانی، سیستم‌های محدودکنندهٔ صدا، میکس لحظه‌ای، موانع و انتشار صدا و حتی پیاده‌سازی اسلایدرهای صدا پرداخته شده است و در بخش موسیقی نیز به سیستم‌های مبتنی بر نت و همگام‌سازی گیم‌پلی با موسیقی اشاره شده است.

دربارهٔ نویسنده

گای سامبرگ (Guy Somberg)، ویراستار و یکی از نویسندگان اصلی این کتاب، یک برنامه‌نویس با سابقهٔ موتورهای صوتی است که آثار متعددی در کارنامهٔ حرفه‌ای خود دارد. او سابقهٔ نگارش موتورهای صوتی را برای بازی‌های بزرگی چون «هلگیت: لندن» (Hellgate: London)، «بایوشاک ۲» (Bioshock 2) و «سیمز ۴» (The Sims 4) و همچنین عناوین کوچک‌تری مانند «داستان‌های از کرانه‌ها» (Tales From the Borderlands) و «بازی تاج‌وتخت» (Game of Thrones) دارد. سامبرگ همچنین در کنفرانس‌های معتبری مانند کنفرانس توسعه‌دهندگان بازی (GDC) و «سی‌پی‌پی‌کان» (CppCon) به ارائهٔ سخنرانی‌های تخصصی پرداخته است. 2.

چرا باید «برنامه‌نویسی صدای بازی ۲» را بخوانید؟

  • دسترسی به دانش متخصصان صنعت: این کتاب با گردآوری تکنیک‌های پیشرفته از برترین برنامه‌نویسان و طراحان صدا، دانشی را ارائه می‌دهد که به ندرت در یک منبع مکتوب گردآوری می‌شود و حاصل تجربهٔ ساخت بازی‌های موفق است.
  • پوشش جامع مباحث از سطح پایین تا بالا: از مبانی پیچیدهٔ پردازش سیگنال دیجیتال و مدیریت حافظه تا تکنیک‌های هوشمندانه برای یکپارچه‌سازی صدا در بازی‌های جهان‌باز، تمامی سطوح مهارت در این کتاب پوشش داده شده است.
  • تمرکز ویژه بر میان‌افزارهای اصلی صنعت: کتاب با آموزش عمیق و پیشرفتهٔ اف‌ام‌اُدی استودیو و آدیوکاینتیک ویس، به شما امکان می‌دهد تا از حداکثر توانایی این ابزارهای قدرتمند در پروژه‌های خود استفاده کنید.
  • ارائهٔ نمونه کدها و نمودارهای کارآمد: تمامی تکنیک‌ها با کدهای عملی و نمودارهای شفاف همراه هستند که درک و پیاده‌سازی آن‌ها را برای برنامه‌نویسان بسیار آسان می‌کند.
  • مرجعی ارزشمند برای تازه‌کاران و حرفه‌ای‌ها: مطالب کتاب به گونه‌ای طراحی شده است که هم برای برنامه‌نویسانی که تازه به حوزهٔ صدا وارد شده‌اند و هم برای متخصصان باتجربه که به دنبال به‌روزرسانی دانش خود هستند، مفید و کاربردی باشد.

این کتاب برای چه کسانی مناسب است؟

این کتاب برای طیف گسترده‌ای از برنامه‌نویسان و طراحان صدا که در صنعت بازی فعالیت می‌کنند، یک منبع حیاتی است. مخاطبان اصلی آن شامل برنامه‌نویسان حرفه‌ای صدا که به دنبال تکنیک‌های پیشرفته‌تر هستند، برنامه‌نویسانی که به تازگی وظیفهٔ برنامه‌نویسی صدا در یک پروژهٔ بازی به آن‌ها محول شده است و حتی دانشجویان رشته‌های مهندسی نرم‌افزار و تولید محتوای دیجیتال که به حوزهٔ صدای تعاملی علاقه‌مندند، می‌شوند. این کتاب با ارائهٔ محتوای عمیق و کاربردی، پلی است بین دانش تئوری و نیازهای عملی دنیای حرفه‌ای توسعهٔ بازی‌های ویدیویی.

سوالات متداول

آیا برای مطالعهٔ این کتاب به پیش‌نیاز خاصی نیاز است؟

با وجود اینکه کتاب برای طیف گسترده‌ای از مخاطبان نوشته شده، داشتن آشنایی پایه با برنامه‌نویسی به زبان‌هایی مانند سی‌پلاس‌پلاس و درک مقدماتی از مفاهیم تولید صدا، می‌تواند به درک بهتر مطالب کمک کند. ساختار کتاب به گونه‌ای است که هم مبتدیان و هم حرفه‌ای‌ها می‌توانند از بخش‌های متناسب با سطح خود بهره ببرند.

آیا این کتاب صرفاً بر روی ابزارهای خاص یا میان‌افزارهای ویژه تمرکز دارد؟

خیر، در حالی که کتاب به تکنیک‌های پیشرفتهٔ اف‌ام‌اُدی استودیو و آدیوکاینتیک ویس می‌پردازد، تمرکز اصلی آن بر اصول و تکنیک‌های بنیادین برنامه‌نویسی صدا است که فارغ از ابزار خاص، قابل استفاده‌اند و دانشی بنیادین ارائه می‌دهند.

آیا مباحث کتاب به روز است و برای بازی‌های مدرن کاربرد دارد؟

بله، این کتاب که در سال ۲۰۱۹ منتشر شده، تکنیک‌هایی را پوشش می‌دهد که در بازی‌های بزرگ و مدرن مورد استفاده قرار گرفته‌اند و مباحثی مانند مدیریت صدا در بازی‌های جهان‌باز، صدای چندکاناله و همگام‌سازی با گیم‌پلی، همگی از نیازهای روز صنعت محسوب می‌شوند.

Welcome to the second volume of Game Audio Programming: Principles and Practices – the first series of its kind dedicated to the art of game audio programming! This volume features more than 20 chapters containing advanced techniques from some of the top game audio programmers and sound designers in the industry. This book continues the tradition of collecting more knowledge and wisdom about game audio programming than any other volume in history. Both audio programming beginners and seasoned veterans will find content in this book that is valuable, with topics ranging from extreme low-level mixing to high-level game integration. Each chapter contains techniques that were used in games that have shipped, and there is a plethora of code samples and diagrams. There are chapters on threading, DSP implementation, advanced middleware techniques in FMOD Studio and Audiokinetic Wwise, ambiences, mixing, music, and more. This book has something for everyone who is programming audio for a game: programmers new to the art of audio programming, experienced audio programmers, and those souls who just got assigned the audio code. This book is for you! Content: Lifecycle of Game Audio / Florian Füsslin -- A Rare Breed: The Audio Programmer / Stéphane Beauchemin -- Section 1: Low-Level Topics -- Multithreading for Game Audio / Dan Murray -- Designing a Channel-Agnostic Audio Engine / Ethan Geller -- Audio Resampling / Guy Somberg -- Introduction to DSP Prototyping / Jorge Garcia -- Practical Applications of Simple Filters / Dan Murray -- Section 2: Middleware -- Advanced FMOD Studio Techniques / Guy Somberg -- Understanding Wwise Virtual Voices / Nic Taylor -- Section 3: Game Integration -- Distance-Delayed Sounds / Kory Postma -- Designs for Ambiences in Open-World Games / Matthieu Dirrenberger -- Approximate Position of Ambient Sounds of Multiple Sources Nic Taylor -- Techniques for Improving Data-Drivability of Gameplay Audio Code / Jon Mitchell -- Data-Driven Sound Limitation System / Akihiro Minami and Yuichi Nishimatsu -- Realtime Audio Mixing / Tomas Neumann -- Using Orientation to Add Emphasis to a Mix Robert Bantin -- Obstruction, Occlusion, and Propagation / Michael Filion -- Practical Approaches to Virtual Acoustics / Nathan Harris -- Implementing Volume Sliders / Guy Somberg -- Section 4: Music -- Note-Based Music Systems / Charlie Huguenard -- Synchronizing Action-Based Gameplay to Music / Colin Walder. This is Volume 2 in a sequential series of bi-annual volumes, with each volume comprised of 20-30 chapters written by game audio programmers and sound designers. Basic to advanced knowledge of programming and audio integration techniques is presented.
دانلود کتاب Game Audio Programming 2 : Principles and Practices