کتاب الکترونیکی

تشخیص برخورد در محیط های تعاملی سه بعدی

Collision Detection in Interactive 3D Environments

دانلود کتاب Collision Detection in Interactive 3D Environments (به فارسی: تشخیص برخورد در محیط های تعاملی سه بعدی) نوشته شده توسط «Gino van den Bergen»


اطلاعات کتاب تشخیص برخورد در محیط های تعاملی سه بعدی

موضوع اصلی: رسانه ها

نوع: کتاب الکترونیکی

ناشر: Morgan Kaufmann

نویسنده: Gino van den Bergen

زبان: English

فرمت کتاب: pdf (قابل تبدیل به سایر فرمت ها)

سال انتشار: 2003

تعداد صفحه: 298

حجم کتاب: 12 مگابایت

کد کتاب: 9781558608016 , 1-5-5860-801-X

توضیحات کتاب تشخیص برخورد در محیط های تعاملی سه بعدی

قلب هر سیستمی که تعامل فیزیکی بین اجسام را شبیه سازی می کند، تشخیص برخورد است – توانایی تشخیص زمانی که دو جسم با هم تماس دارند. این سیستم همچنین یکی از سخت ترین جنبه های یک شبیه سازی فیزیکی برای پیاده سازی صحیح است و همواره مصرف کننده اصلی چرخه های CPU است. تمرین‌کنندگان، تازه وارد در این زمینه یا غیر آن، به سرعت متوجه می‌شوند که تلاش برای ساختن یک سیستم تشخیص برخورد سریع، دقیق و قوی، آنها را بر خلاف بسیاری از مواردی که تاکنون با آن مواجه شده‌اند، در مسیری طولانی پر از خطرات و دام‌ها قرار می‌دهد. بدون دانش و درک عمیق از مسائل مرتبط با مهندسی یک سیستم تشخیص برخورد، انتهای آن مسیر پرتگاهی است که بسیاری از برنامه نویسان خوب را بلعیده است! کتاب جدید جینو ون دن برگن داستان سفر موفق او در این مسیر است. نتیجه سیستم تشخیص برخورد معروف او، کتابخانه نرم افزاری برای تشخیص تداخل (SOLID) است. در طول مسیر، او موضوعات جبر برداری و هندسه، انواع اولیه هندسی مورد علاقه در یک سیستم برخورد، روش قدرتمند جداسازی محورها برای اهداف آزمایش تقاطع، و گیلبرت جانسون-کیرتی (GJK) به همان اندازه قدرتمند را پوشش می دهد. الگوریتم محاسبه فاصله بین اجسام محدب اما این کتاب بسیار بیشتر از یک خلاصه خوب از ایده هایی است که برای ساختن یک سیستم برخورد ارائه می شود. نفرین هندسه محاسباتی عملی، محاسبات ممیز شناور است. الگوریتم هایی با پیاده سازی ساده در هنگام استفاده از محاسبات دقیق می توانند شکست های فاجعه باری در یک سیستم ممیز شناور داشته باشند. به طور خاص، الگوریتم‌های تقاطع و فاصله پیاده‌سازی‌شده در یک سیستم ممیز شناور دقیقاً در مهم‌ترین مورد در یک سیستم برخورد – زمانی که دو جسم فقط با هم تماس دارند، شکست می‌خورند. برای رسیدگی صحیح به خطاهای دور کردن نقطه شناور باید دقت زیادی کرد. دستاورد نهایی جینو در این کتاب ارائه او در مورد نحوه اجرای صحیح الگوریتم فاصله GJK در حضور محاسبات ممیز شناور تک دقیق است. و چه راهی برای نشان دادن این موضوع بهتر از مطالعه موردی، فصل آخر در مورد طراحی و اجرای SOLID است. درباره CD-ROM CD-ROM همراه شامل کد منبع کامل C++ SOLID 3.5 و همچنین اسناد API در فرمت های HTML و PDF است. هر دو نسخه دقیق تک (32 بیتی) و دوگانه (64 بیتی) برنامه های نمونه SOLID SDK به علاوه برای پلتفرم های لینوکس با استفاده از GNU g++ نسخه 2.95 تا 3.3 و برای پلتفرم های Win32 با استفاده از Microsoft Visual C++ نسخه 6.0 تا 7.1 قابل کامپایل هستند. استفاده از کد منبع SOLID توسط شرایط GNU GPL یا Trolltech QPL کنترل می شود (برای جزئیات به اسناد CD-ROM مراجعه کنید). درباره نویسنده Gino van den Bergen یک توسعه دهنده بازی است که در هلند زندگی و کار می کند. او خالق SOLID و دارای مدرک Ph.D. در علوم محاسباتی از دانشگاه صنعتی آیندهوون. Gino تشخیص برخورد و فیزیک را در NaN Technologies’ Blender، مجموعه ای برای ایجاد محتوای سه بعدی تعاملی، پیاده سازی کرد. * مفاهیم اساسی هندسی و عددی که زیربنای الگوریتم های کلیدی تشخیص برخورد هستند را توضیح می دهد. *CD-ROM شامل کد منبع کامل C++ SOLID، یک کتابخانه معروف برای تشخیص برخورد، به علاوه باینری ها و برنامه های نمونه برای Win32 است. *درباره الگوریتم‌هایی برای انواع بدوی که معمولاً مورد استفاده قرار می‌گیرند، مانند کره‌ها، جعبه‌ها، استوانه‌ها، مخروط‌ها، مثلث‌ها، پرتوها و چندوجهی‌های محدب بحث می‌کند. *تکنیک هایی را برای تسریع تشخیص برخورد برای مدل ها و صحنه های پیچیده ارائه می دهد.


The heart of any system that simulates the physical interaction between objects is collision detection-the ability to detect when two objects have come into contact. This system is also one of the most difficult aspects of a physical simulation to implement correctly, and invariably it is the main consumer of CPU cycles. Practitioners, new to the field or otherwise, quickly discover that the attempt to build a fast, accurate, and robust collision detection system takes them down a long path fraught with perils and pitfalls unlike most they have ever encountered. Without in-depth knowledge and understanding of the issues associated with engineering a collision detection system, the end of that path is an abyss that has swallowed many a good programmer! Gino van den Bergen’s new book is the story of his successful journey down that path. The outcome is his well-known collision detection system, the SOftware Library for Interference Detection (SOLID). Along the way, he covers the topics of vector algebra and geometry, the various geometric primitives of interest in a collision system, the powerful method of separating axes for the purposes of intersection testing, and the equally powerful Gilbert-Johnson-Keerthi (GJK) algorithm for computing the distance between convex objects. But this book provides much more than a good compendium of the ideas that go into building a collision system. The curse of practical computational geometry is floating-point arithmetic. Algorithms with straightforward implementations when using exact arithmetic can have catastrophic failures in a floating-point system. Specifically, intersection and distance algorithms implemented in a floating-point system tend to fail exactly in the most important case in a collision system-when two objects are just touching. Great care must be taken to properly handle floating-point round off errors. Gino’s ultimate accomplishment in this book is his presentation on how to correctly implement the GJK distance algorithm in the presence of single-precision floating-point arithmetic. And what better way to illustrate this than with a case study, the final chapter on the design and implementation of SOLID. About the CD-ROM The companion CD-ROM includes the full C++ source code of SOLID 3.5 as well as API documentation in HTML and PDF formats. Both single (32bit) and double (64bit) precision versions of the SOLID SDK plus example programs can be compiled for Linux platforms using GNU g++ version 2.95 to 3.3 and for Win32 platforms using Microsoft Visual C++ version 6.0 to 7.1. Use of the SOLID source code is governed by the terms of either the GNU GPL or the Trolltech QPL (see CD-ROM documentation for details). About the Author Gino van den Bergen is a game developer living and working in The Netherlands. He is the creator of SOLID and holds a Ph.D. in computing science from Eindhoven University of Technology. Gino implemented collision detection and physics in NaN Technologies’ Blender, a creation suite for interactive 3D content. *Explains the fundamental geometric and numerical concepts that underlie the key algorithms of collision detection. *CD-ROM includes the full C++ source code of SOLID, a well-known library for collision detection, plus binaries and example programs for Win32. *Discusses algorithms for commonly used primitive types, such as spheres, boxes, cylinders, cones, triangles, rays, and convex polyhedra. *Presents techniques for accelerating collision detection for complex models and scenes.

دانلود کتاب «تشخیص برخورد در محیط های تعاملی سه بعدی»

مبلغی که بابت خرید کتاب می‌پردازیم به مراتب پایین‌تر از هزینه‌هایی است که در آینده بابت نخواندن آن خواهیم پرداخت.