
دانلود کتاب AI Game Engine Programming (به فارسی: برنامه نویسی موتور بازی هوش مصنوعی) نوشته شده توسط «Brian Schwab»
اطلاعات کتاب برنامه نویسی موتور بازی هوش مصنوعی
موضوع اصلی: کامپیوتر – علوم کامپیوتر
نوع: کتاب الکترونیکی
ناشر: Charles River Media
نویسنده: Brian Schwab
زبان: english
فرمت کتاب: PDF (قابل تبدیل به سایر فرمت ها)
سال انتشار: 2004
تعداد صفحه: 623
حجم فایل: 77.13 مگابایت
کد کتاب: 1584503440 , 9781584503446
نوبت چاپ: 1
توضیحات کتاب برنامه نویسی موتور بازی هوش مصنوعی
برنامه نویسی AI Game Engine ابزارها و خرد لازم برای ایجاد موتورهای هوش مصنوعی بازی مدرن را در اختیار توسعه دهندگان بازی قرار می دهد. برنامهنویسان را از تئوری به توسعه واقعی بازی میبرد، با چارچوبهای کد قابل استفاده که برای فراتر از جزئیات صرفاً نحوه استفاده از یک تکنیک طراحی شدهاند. علاوه بر این، قابلیت های تکنیک های مختلف مورد استفاده را بررسی می کند. علاوه بر این، قابلیتهای تکنیکهای مختلف مورد استفاده در برخی از موتورهای هوش مصنوعی فعلی را بررسی میکند و مشکلات رایج، ملاحظات طراحی و بهینهسازیها را پوشش میدهد. اگر در تعیین تکنیک هایی که باید استفاده کنید مشکل دارید، یا به دنبال کد کاری مناسب برای یک بازی خاص هستید، پاسخ ها را در اینجا خواهید یافت. همچنین یک رابط تمیز و قابل استفاده برای انواع تکنیک های هوش مصنوعی بازی با تاکید بر پارادایم های تصمیم گیری اولیه پیدا خواهید کرد.
این کتاب پوشش روشنگری از موضوعات مختلفی را ارائه میکند که برای توسعه موتور هوش مصنوعی مهم هستند، و آنها را به طرز ماهرانهای با هم پیوند میدهد تا مرجعی ضروری را تشکیل دهد. بخش اول نگاهی کلی به هوش مصنوعی بازی ارائه میکند، اصطلاحات اولیه مورد استفاده در کتاب را پوشش میدهد، مفاهیم اساسی هوش مصنوعی بازی را مرور میکند، و بخشهای موتور هوش مصنوعی بازی را تشریح میکند. قسمت دوم ژانرهای خاص بازی (RPG، TRS، FTPS، تیرانداز، ورزش، مسابقه، استراتژی، ماجراجویی، مبارزه، پلتفرم، و متفرقه) را پوشش میدهد و نحوه استفاده از پارادایمهای مختلف AU را توضیح میدهد. همچنین حرکت راه حل های رایج برای مشکلات ایجاد شده توسط هر ژانر را پوشش می دهد. برخی از مشکلات عبارتند از: برخورد مستقیم با هوش مصنوعی و تعاملات انسانی، استفاده مناسب از زبان های برنامه نویسی، و تعادل عمومی هوش/سرگرمی. بخش سوم پیادهسازی کد واقعی را برای تکنیکهای هوش مصنوعی مانند ماشینهای حالت محدود، ماشینهای حالت فازی، سیستمهای تابلوی پیام، سیستمهای اسکریپتشده و سیستمهای اطلاعاتی مبتنی بر مکان ارائه میکند. و، بخش چهارم، تکنیکهای پیشرفته حرکت، از جمله الگوریتمهای ژنتیک، شبکههای عصبی، زندگی مصنوعی، الگوریتمهای برنامهریزی و درختهای تصمیم را پوشش میدهد. این کتاب با بخش پنجم پایان مییابد که به «توسعه هوش مصنوعی بازی واقعی» میپردازد. حوزههای تحت پوشش در اینجا بر نحوه عملکرد هوش مصنوعی توزیعشده بهعنوان یک الگوی کلی که میتواند به سازماندهی هر موتور هوش مصنوعی کمک کند، تمرکز دارد. همچنین توسعه مشترک هوش مصنوعی، اشکال زدایی و تنظیم، و آینده هوش مصنوعی وجود دارد.
بعد از خواندن این کتاب، بیشتر چشم انداز عظیم دانشی را که یک برنامه نویس هوش مصنوعی بازی با آن مواجه است، سفر کرده اید و برای تسلط بر آن آماده خواهید شد!
ویژگی کلیدی: * راهنمای دقیقی را برای برنامه نویسانی که علاقه مند به ایجاد موتور هوش مصنوعی برای و سبک بازی هستند ارائه می دهد * عناصر و راه حل های هوش مصنوعی را بر اساس ژانر تجزیه می کند و نمونه های ملموسی از بازی های محبوب ارائه می دهد * شامل اجرای کد برای هر دو می باشد. تکنیکهای اولیه و پیچیده هوش مصنوعی * پیشنهاداتی را برای نحوه گسترش یا بهینهسازی سیستمهای هوش مصنوعی مورد بحث برای فضا، سرعت و سایر محدودیتها ارائه میدهد * هوش مصنوعی توزیعشده را به عنوان الگویی توضیح میدهد که میتواند به سازماندهی تقریباً هر موتور هوش مصنوعی کمک کند
در CD-ROM CD-ROM شامل تمام کد منبع کامپایل شده با استفاده از Microsoft Visual C++ 6.0 به همراه باینری های کامپایل شده است. بسته بندی GLUT برای کتابخانه OpenGL، و کتابخانه زبان Lua. نشانک های مفید؛ و تمام شکل های کتاب
نیازهای سیستم: پنتیوم 3.1 گیگاهرتز یا بهتر، GeoForce Go یا 3 کارت گرافیک یا بهتر، ویندوز (ME، 2000، یا XP). برنامههای نمایشی در Microsoft Visual C++ تحت پلتفرم ویندوز نوشته شدهاند، اما تنها رندرینگ مختص پلتفرم است. API رندر استفاده شده پسوند GLUT به Open GL است.
The book provides insightful coverage of a variety of subjects important to AI engine development, and ties them together masterfully to form an indispensable reference. Part I provides an overall look at game AI, covers the basic terminology used in the book, reviews underlying concepts of game AI, and dissects the parts of a game AI engine. Part II covers specific game genres (RPG, TRS, FTPS, Shooter, Sports, Racing, Strategy, Adventure, Fighting, Platform, and miscellaneous) and explains how they use different AU paradigms. It also covers the move common solutions to the problems posed by each genre. Some of the problems include, dealing with direct AI and human interactions, using scripting languages appropriately, and general intelligence/entertainment balancing. Part III provides the actual code implementations for the basic AI techniques such as finite state machines, fuzzy state machines, message board systems, scripted systems, and location-based information systems. And, Part IV covers the move advanced techniques, including genetic algorithms, neural networks, artificial life, planning algorithms, and decision trees. The book concludes with Part V, which looks at ”real game AI development.” The areas covered here focus on how distributed AI works as an overall paradigm that can help with the organization of any AI engine. There is also coverage of common AI development, debugging and tuning, and the future of AI.
After reading this book you’ll have traveled through most of the huge landscape of knowledge that a game AI programmer faces, and you’ll be prepared to master it!
Key Feature: * Provides a detailed guide for programmers interested in creating an AI engine for and game genre * Breaks down AI elements and solutions by genre, and provides concrete examples from popular games * Includes code implementations for both basic and complex AI techniques * Provides suggestions for how the AI systems discussed can be extended or optimized for space, speed, and other limitations * Explains distributed AI as a paradigm that can help with the organization of almost any AI engine
On the CD-ROM The CD-ROM includes all of the source code compiled using Microsoft Visual C++ 6.0, along with the compiled binaries; the GLUT wrapper for OpenGL library, and the Lua language library; useful bookmarks; and all the figures from the book.
System Requirements: Pentium 3.1 GHz or better, GeoForce Go or 3 graphics card or better, Windows (ME, 2000, or XP). The demonstration programs are written in Microsoft Visual C++ under the Windows platform, but only rendering is platform specific. The rendering API used is the GLUT extension to Open GL.
دانلود کتاب «برنامه نویسی موتور بازی هوش مصنوعی»

📖 خرید این کتاب
برای دریافت فایل و اطلاع از قیمت، روی یکی از دکمههای زیر کلیک کنید تا پیام آماده برای شما ارسال شود:
پس از ارسال پیام، قیمت و لینک دریافت فایل در اسرع وقت برای شما ارسال خواهد شد.