
دانلود کتاب GPU Pro 4 : advanced rendering techniques (به فارسی: GPU Pro 4: تکنیک های رندر پیشرفته) نوشته شده توسط «Wolfgang F Engel (ed.)»
اطلاعات کتاب GPU Pro 4: تکنیک های رندر پیشرفته
موضوع اصلی: کامپیوتر – گرافیک و طراحی کامپیوتر
نوع: کتاب الکترونیکی
ناشر: A.K.Peters
نویسنده: Wolfgang F Engel (ed.)
زبان: english
فرمت کتاب: PDF (قابل تبدیل به سایر فرمت ها)
سال انتشار: 2013
تعداد صفحه: 369
حجم فایل: 41.46 مگابایت
کد کتاب: 1568817185 , 9781568817187
توضیحات کتاب GPU Pro 4: تکنیک های رندر پیشرفته
“این کتاب حاوی فصول زیادی است که آخرین پیشرفتها در رندر گرافیک کامپیوتری را در GPU توصیف میکند. نوشته شده توسط متخصصان برنامهنویسی بازی، هر بخش تکنیکهای رندر پیشرفتهای را پوشش میدهد که در DirectX و OpenGL زمان اجرا با هر زبان شیدر موجود اجرا میشوند. بخشهای کتاب را پوشش میدهد. موضوعات در ریاضیات گرافیک کامپیوتری، رندر، روشنایی جهانی، دستگاه های دستی، طراحی موتور سه بعدی و GPGPU” — بیشتر بخوانید… هندسه دستکاری، ولفگانگ انگل، ویرایشگر زمین و رندر اقیانوس با سخت افزار Tessellation، خاویر بوناونتورا DirectX 11 Graphics Pipe تعریف هندسه موقعیت راس، مختصات راس معمولی و بافت تصحیح تسلیحات بسته به زاویه دوربین نتیجه گیری کتابشناسی انیمیشن عملی و واقعی چروک های صورت، خورخه جیمنز، خوزه ای. محتوای رویه ای Generation on the GPU 29, Aleksander Netzel and Pawel Rohleder Abstract Introduction Generation Terrain and Rendering Environmental Effects Conclusions and Future Work Bibliography RENDERING, Christopher Oat, editor Pre-Integrated Skin Shading, Erichu Pennerv and Georgerdu پیش ادغام اثرات پراکندگی پراکندگی و پراکندگی نور پراکنده و نقشه های معمولی پراکندگی سایه نتیجه گیری و کار آینده ضمیمه A: بافت های جستجو ضمیمه B: کتابشناسی سایه بان پوست ساده پیاده سازی خز با استفاده از سایه معوق، Donald Revie Renderred Renderred. Fur Techniques جزئیات پیادهسازی خز نتیجهگیری قدردانی کتابشناسی رندر زمین در مقیاس بزرگ برای بازیهای فضای باز، Ferenc Pinter مقدمه ایجاد محتوا و ویرایش اجرای سایهزنی در زمان اجرا برنامههای افزودنی احتمالی Acknowledgments Bibliological Anti-Orgaliasse, Diego Gutierrez بررسی اجمالی تشخیص لبه ها به دست آوردن وزن های ترکیبی ترکیب با نتایج چهار همسایگی بحث نتیجه گیری قدردانی O کتابشناسی جلد عکس برگردان ها، Emil Persson مقدمه برگردان ها به عنوان جلد نتیجه گیری کتابشناسی GLOBAL ILLUMINATIONS, Daniel EFFECClier, Scheduler-EFFECLIS , و مایکل ویمر مقدمه . انسداد محیطی بازپروری معکوس الگوریتم ما نتایج پیادهسازی SSAO بحث و محدودیتها نتیجهگیری کتابشناسی. سطح جزئیات و جریان تابش بهینه نگاشت نرمال، رالف هابل، اندرس نیلسون و مایکل ویمر مقدمه محاسبه تابش جهتی نتایج پیادهسازی پایه H نتیجهگیری پیوست A: توابع پایه هارمونیک کروی بدون Condon-Shortley Phase OneBoography-Un روشنایی غیرمستقیم و سایهها با استفاده از ردیابی پرتو، هولگر گرون بررسی اجمالی فاز 1: محاسبه روشنایی غیرمستقیم بدون سایههای غیرمستقیم فاز 2: ساخت شبکه سهبعدی مسدودکنندهها فاز 3: محاسبه بخش مسدود شده نور غیرمستقیم. در رسانههای همگن شفاف، کالین بار-بریسبوا و مارک بوچارد مقدمه در جستجوی شفافیت تکنیک: راه خروج از طریق عملکرد است بحث و نتیجهگیری قدردانیهای نمایشی کتابشناسی روشنایی جهانی منتشر شده با انتشار نور زمانی منسجم، حجمهای کالنفانگل، Anlftengel، و Dachsbacher مقدمه بررسی اجمالی جزئیات الگوریتم شرح مرحله تزریق بهینه سازی نتایج نتیجه گیری قدردانی کتابشناسی SHADOWS، ولفگانگ انگل، ویرایشگر نقشه های سایه واریانس، ترفندهای کاهش خونریزی نور، Wojciech Sterna Introduction VSM Solutions. نمونه برنامه نتیجه گیری کتابشناسی سایه های نرم سریع از طریق نقشه های سایه تطبیقی، فیلتر کردن درصدی نزدیکتر پاولو تورچین با هسته های بزرگ کاربرد به نقشه های سایه تطبیقی سایه های نرم با نتایج اندازه نیم سایه متغیر , و Matt Pharr مقدمه و رویکردهای قبلی الگوریتم و پیاده سازی . مقایسه نتیجهگیریها و تقدیرنامههای کار آینده کتابشناسی سایههای نرم سریع با انسجام زمانی، دانیل شرزر، مایکل شو آرزلر و الیور ماتاوش مقدمه الگوریتم مقایسه و نتایج کتابشناسی Mipmapped Screen-Space Soft Shadows، Albertudu Aguadopaen و E-Space Soft Shadows، Albertudu Aguadopaen و E. فیلتر فیلتر سایهها Mipmap انتخاب سطح انسدادهای چندگانه بحث کتابشناسی دستگاههای دستی، کریستوف بیتس، ویرایشگر ارائهدهنده کتاب الکترونیکی مبتنی بر سایهزن، آندریا بیزوتو بررسی اجمالی اثر لایهبرداری صفحه، فعال کردن دو صفحه در کنار هم بهبود ظاهر و سهگانه جهتگیری Ebook بهینهسازیهای عملکرد و مصرف انرژی در کنار هم قرار دادن آن نتیجه کار آینده نتیجهگیری قدردانی کتابشناسی اثرات پس از پردازش بر روی دستگاههای موبایل، مارکو وبر و پیتر کویل بررسی اجمالی جزئیات فنی مطالعه موردی: نتیجهگیری پیادهسازی بلوم کتابشناسی آب مبتنی بر سایه ffects, Joe Davis and Ken Catterall مقدمه تکنیک ها بهینه سازی ها نتیجه گیری کتابشناسی 3D ENGINE DESIGN, Wessam Banassi, editor Practical, Dynamic Visibility for Games, Stephen Hill and Daniel Collin Introduction Surveying the Field Query Quandaries Quandaries Wish Developmentvi استهلاک با استفاده از Pixel Quad Passage Passage Pixel Quad Passage, Eric Penner Introduction Background and Work Related Pixel Merivatives and Pixel Quads Pixel Quad Message Passing PQA PQA Initialization Limits of PQA Cross Sampling Convolution and Blurring Percentage Closer Filtering Discussion Biblipeed Re-bliped for Realware Biblipeed for Realware-Apendix A: Time Crowds، Benjamin Hernandez و Isaac Rudomin بررسی اجمالی سیستم پر جمعیت کردن محیط مجازی و رفتار نمایش-Frustum Culling سطح انیمیشن مرتبسازی جزئیات و رسم نتایج نمونه نتیجهگیری و کار آینده تأیید کتابشناسی GPGPU، Sebastien St-Laurent، ویرایشگر تولید میدان فاصله دو بعدی با GPU، Philip Rideout Vocabulary Manhattan Grassfire Horizontal-Vertical Erosion Saito-Toriwaki با فاصله امضا شده OpenCL با دو کانال رنگی Distance Distance Fieldderder-In-Apply Pixel Linked Lists، Nicolas Thibieroz مقدمه الگوریتم بررسی اجمالی DirectX 11 ویژگی ها نیازمندی ها نشانگر سر و گره Guers Buers در هر پیکسل لیست پیوندی ایجاد لیست های پیوندی در هر پیکسل پیمایش چند نمونه برداری Antialiasing پشتیبانی بهینه سازی ها کاشی کاری نتیجه گیری و Fbliice Acknowledgments، مارتینیس Facnowledgments و Fbliicein ریچارد اگلی مقدمه حلکننده مدلسازی سیالات الگوریتم تجسم کد نتیجهگیری کتابشناسی حلکننده سریع پواسون برای OpenCL با استفاده از روشهای چندشبکهای، سباستین نوری، ساموئل بووین، و اولیویه لو ماتر مقدمه معادله پواسون و روش حجم محدود روشهای چندگرمی Iter (MG) معیارهای پیاده سازی OpenCL بحث کتابشناسی
“This book contains many chapters describing the latest developments in computer graphics rendering on the GPU. Written by game programming experts, each contribution covers advanced rendering techniques that run on the DirectX and OpenGL run-time with any shader language available. The book’s sections cover topics in mathematics of computer graphics, rendering, global illumination, handheld devices, 3D engine design, and GPGPU” — Read more… GEOMETRY MANIPULATION, Wolfgang Engel, editor Terrain and Ocean Rendering with Hardware Tessellation, Xavier Bonaventura DirectX 11 Graphics Pipeline Definition of Geometry Vertex Position, Vertex Normal, and Texture Coordinates Tessellation Correction Depending on the Camera Angle Conclusions Bibliography Practical and Realistic Facial Wrinkles Animation, Jorge Jimenez, Jose I. Echevarria, Christopher Oat, and Diego Gutierrez Background Our Algorithm Results Discussion Conclusion Acknowledgments Bibliography Procedural Content Generation on the GPU 29, Aleksander Netzel and Pawel Rohleder Abstract Introduction Terrain Generation and Rendering Environmental Effects Putting It All Together Conclusions and Future Work Bibliography RENDERING, Christopher Oat, editor Pre-Integrated Skin Shading, Eric Penner and George Borshukov Introduction Background and Previous Work Pre-Integrating the Effects of Scattering Scattering and Difuse Light Scattering and Normal Maps Shadow Scattering Conclusion and Future Work Appendix A: Lookup Textures Appendix B: Simpli ed Skin Shader Bibliography Implementing Fur Using Deferred Shading, Donald Revie Deferred Rendering . Fur Techniques Fur Implementation Details Conclusion Acknowledgments Bibliography Large-Scale Terrain Rendering for Outdoor Games, Ferenc Pinter Introduction Content Creation and Editing Runtime Shading Performance Possible Extensions Acknowledgments Bibliography Practical Morphological Antialiasing, Jorge Jimenez, Belen Masia, Jose I. Echevarria, Fernando Navarro, and Diego Gutierrez Overview Detecting Edges Obtaining Blending Weights Blending with the Four-Neighborhood Results Discussion Conclusion Acknowledgments Bibliography Volume Decals, Emil Persson Introduction Decals as Volumes Conclusions Bibliography GLOBAL ILLUMINATION EFFECTS, Carsten Dachsbacher, editor Temporal Screen-Space Ambient Occlusion, Oliver Mattausch, Daniel Scherzer, and Michael Wimmer Introduction . Ambient Occlusion Reverse Reprojection Our Algorithm SSAO Implementation Results Discussion and Limitations Conclusions Bibliography . Level-of-Detail and Streaming Optimized Irradiance Normal Mapping, Ralf Habel, Anders Nilsson, and Michael Wimmer Introduction Calculating Directional Irradiance H-Basis Implementation Results Conclusion Appendix A: Spherical Harmonics Basis Functions without Condon-Shortley Phase Bibliography Real-Time One-Bounce Indirect Illumination and Shadows using Ray Tracing, Holger Gruen Overview Introduction Phase 1: Computing Indirect Illumination without Indirect Shadows Phase 2: Constructing a 3D Grid of Blockers Phase 3: Computing the Blocked Portion of Indirect Light Future Work Bibliography Real-Time Approximation of Light Transport in Translucent Homogenous Media, Colin Barre-Brisebois and Marc Bouchard Introduction In Search of Translucency The Technique: The Way Out is Through Performance Discussion Conclusion Demo Acknowledgments Bibliography Diffuse Global Illumination with Temporally Coherent Light Propagation Volumes, Anton Kaplanyan, Wolfgang Engel, and Carsten Dachsbacher Introduction Overview Algorithm Detail Description Injection Stage Optimizations Results Conclusion Acknowledgments Bibliography SHADOWS, Wolfgang Engel, editor Variance Shadow Maps Light-Bleeding Reduction Tricks, Wojciech Sterna Introduction VSM Overview Light-Bleeding Solutions to the Problem. Sample Application Conclusion Bibliography Fast Soft Shadows via Adaptive Shadow Maps, Pavlo Turchyn Percentage-Closer Filtering with Large Kernels Application to Adaptive Shadow Maps Soft Shadows with Variable Penumbra Size Results Bibliography Adaptive Volumetric Shadow Maps, Marco Salvi, Kiril Vidimce, Andrew Lauritzen, Aaron Lefohn, and Matt Pharr Introduction and Previous Approaches Algorithm and Implementation . Comparisons Conclusions and Future Work Acknowledgments Bibliography Fast Soft Shadows with Temporal Coherence, Daniel Scherzer, Michael Schw arzler and Oliver Mattausch Introduction Algorithm Comparison and Results Bibliography Mipmapped Screen-Space Soft Shadows, Alberto Aguado and Eugenia Montiel Introduction and Previous Work Penumbra Width Screen-Space Filter Filtering Shadows Mipmap Level Selection Multiple Occlusions Discussion Bibliography HANDHELD DEVICES, Kristof Beets, editor A Shader-Based eBook Renderer, Andrea Bizzotto Overview Page-Peeling Effect Enabling Two Pages Side-by-Side Improving the Look and Antialiasing Edges Direction-Aligned Triangle Strip Performance Optimizations and Power Consumption Putting it Together Future Work Conclusion Acknowledgments Bibliography Post-Processing Effects on Mobile Devices, Marco Weber and Peter Quayle Overview Technical Details Case Study: Bloom Implementation Conclusion Bibliography Shader-Based Water Effects, Joe Davis and Ken Catterall Introduction Techniques Optimizations Conclusion Bibliography 3D ENGINE DESIGN, Wessam Bahnassi, editor Practical, Dynamic Visibility for Games, Stephen Hill and Daniel Collin Introduction Surveying the Field Query Quandaries Wish List Conviction Solution Battlefield Solution Future Development Conclusion Acknowledgments Bibliography Shader Amortization using Pixel Quad Message Passing, Eric Penner Introduction Background and Related Work Pixel Derivatives and Pixel Quads Pixel Quad Message Passing PQA Initialization Limitations of PQA Cross Bilateral Sampling Convolution and Blurring Percentage Closer Filtering Discussion Appendix A: Hardware Support Bibliography A Rendering Pipeline for Real-Time Crowds, Benjamin Hernandez and Isaac Rudomin System Overview Populating the Virtual Environment and Behavior View-Frustum Culling Level of Detail Sorting Animation and Draw Instanced Results Conclusions and Future Work Acknowledgments Bibliography GPGPU, Sebastien St-Laurent, editor 2D Distance Field Generation with the GPU, Philip Rideout Vocabulary Manhattan Grassfire Horizontal-Vertical Erosion Saito-Toriwaki Scanning with OpenCL Signed Distance with Two Color Channels Distance Field Applications Bibliography Order-Independent Transparency using Per-Pixel Linked Lists, Nicolas Thibieroz Introduction Algorithm Overview DirectX 11 Features Requisites Head Pointer and Nodes Buers Per-Pixel Linked List Creation Per-Pixel Linked Lists Traversal Multisampling Antialiasing Support Optimizations Tiling Conclusion Acknowledgments Bibliography Simple and Fast Fluids, Martin Guay, Fabrice Colin, and Richard Egli Introduction Fluid Modeling Solver’s Algorithm Code Visualization Conclusion Bibliography A Fast Poisson Solver for OpenCL using Multigrid Methods, Sebastien Noury, Samuel Boivin, and Olivier Le Maitre Introduction Poisson Equation and Finite Volume Method Iterative Methods Multigrid Methods (MG) OpenCL Implementation Benchmarks Discussion Bibliography
دانلود کتاب «GPU Pro 4: تکنیک های رندر پیشرفته»

📖 خرید این کتاب
برای دریافت فایل و اطلاع از قیمت، روی یکی از دکمههای زیر کلیک کنید تا پیام آماده برای شما ارسال شود:
پس از ارسال پیام، قیمت و لینک دریافت فایل در اسرع وقت برای شما ارسال خواهد شد.