مهندسی

جواهرات موتور بازی 2

Game engine gems 2

دانلود کتاب Game engine gems 2 (به فارسی: جواهرات موتور بازی 2) نوشته شده توسط «Lengyel – Eric»


اطلاعات کتاب جواهرات موتور بازی 2

موضوع اصلی: مهندسی

نوع: کتاب الکترونیکی

ناشر: AK Peters Ltd. CRC Press

نویسنده: Lengyel – Eric

زبان: english

فرمت کتاب: PDF (قابل تبدیل به سایر فرمت ها)

سال انتشار: 2011

تعداد صفحه: 526

حجم فایل: 6.93 مگابایت

کد کتاب: 1568814372 , 9781568814377

توضیحات کتاب جواهرات موتور بازی 2

LLC)؛ دارایی های وصله اشاره گر. جیسون هیوز (موسس استیل پنی گیمز)؛ بارگذاری و سازماندهی بسته صوتی مبتنی بر داده. سیمون فرانکو (مجمع خلاق)؛ شبیه سازی پارچه GPGPU با استفاده از GLSL، OpenCL و CUDA. Marco Fratarcangeli (مهندس ارشد نرم افزار در Taitus Software Italia)؛ وضعیت خواب سفت و سخت بدن با تحمل لرزش؛ Eric Lengyel (ویرایشگر سری و بنیانگذار Terathon Software LLC) SYSTEMS PROGRAMMING; بیت هک برای بازی. اریک لنگیل (ویرایشگر سری و بنیانگذار Terathon Software LLC)؛ درون نگری برای موتورهای بازی C++. جان وات (مدیر فنی IMVU, Inc.)؛ یک مدیر حافظه قابل حمل بسیار بهینه شده. جیسون هیوز (موسس استیل پنی گیمز)؛ پشته های راه دور ساده. جیسون هیوز (موسس استیل پنی گیمز)؛ A Cache-Aware Hybrid Sorter; مانی کو (مهندس تحقیق و توسعه در Naughty Dog,; Inc. & Dreamworks Animation)؛ تکنیک های ارتباط با موضوع؛ جولین حماید (بنیانگذار کاکتوس ماهیگیری)؛ یک چهارچوب چند رشته ای بین پلتفرمی. مارتین فلیس (مدیر توسعه Thinstuff s.r.o.)؛ صف تولیدکننده-مصرف کننده؛ متیو جانسون (مهندس نرم افزار در Advanced Micro Devices, Inc.); فارغ التحصیل از دانشگاه بیلکنت) و آمپر؛ تولگا چاپین (استیار دانشگاه بیلکنت)؛ سه بعدی در یک مرورگر وب؛ Rémi Arnaud (مهندس ارشد نرم افزار در Screampoint Inc.)؛ جادوی دو بعدی; دانیل هیگینز (مالک و مدیر Lunchtime Studios, LLC)؛ ; طراحی موتور بازی; برنامه نویسی با کارایی بالا با طراحی داده گرا. نوئل لوپیس (بنیانگذار Snappy Touch)؛ زیرساخت تنظیم بازی. وسام بهناسی (مهندس نرم افزار در الکترونیک آرتز، شرکت)؛ متغیرهایی فراتر از جایگزینی هنر استاتیک. Olivier Vaillancourt (Centre MOIVRE, Université de Sherbrooke) & ریچارد اگلی (مرکز MOIVRE، دانشگاه شربروک)؛ باورپذیر Dead Reckoning برای بازی های شبکه ای. کرتیس مورفی (مهندس ارشد پروژه در علم و فناوری Alion)؛ سیستم مدیریت حرکت خود محور؛ مایکل رمزی (Ramsey Research,; Inc.); یک چارچوب انسجام مکانی و زمانی برای گرافیک های بلادرنگ. Michał Drobot (استودیوی توسعه بازی Reality Pump); پیاده سازی یک حل کننده DOF با انتشار سریع. Holger Grün (Advanced Micro Devices, Inc.)؛ خودکار پویا استریوسکوپی 3D. جیسون هیوز (موسس استیل پنی گیمز)؛ رندر استریو عملی؛ متیو جانسون (مهندس نرم افزار در Advanced Micro Devices, Inc.)؛ ساخت بازی های استریوسکوپی سه بعدی; Sébastien Schertenleib (مهندس اصلی Sony Computer Entertainment Europe)؛ معماری موتور رندر چند نمایش عمومی. M. Adil Yalçın (M. Sc.؛ این کتاب، جلد دوم از مجموعه محبوب Game Engine Gems، حاوی مقالات کوتاهی است که بر روی یک تکنیک خاص تمرکز دارد، یک ترفند هوشمندانه را توصیف می کند، یا توصیه های عملی را در زمینه توسعه موتور بازی ارائه می دهد. 31 فصل شامل سه دسته بندی گسترده می شود – گرافیک و رندر، طراحی موتور بازی، و برنامه نویسی سیستم. توسعه دهندگان حرفه ای بازی، دانشجویان توسعه بازی و علوم کامپیوتر، و هر کسی که علاقه مند به یادگیری نحوه برخورد حرفه ای ها با مشکلات خاصی است که در موتور بازی ایجاد می شود. توسعه، جواهرات مفیدی را در این مجموعه پیدا می‌کند. مواد تکمیلی، از جمله دمو، کد منبع، نمونه‌ها، مشخصات، و موارد دیگر را می‌توانید در www.gameenginegems.net بیابید.؛ گرافیک و رندرینگ؛ محاسبات سریع جعبه‌های محدودکننده با اتصال محکم؛ توماس لارسون (مدرس ارشد در دانشگاه Mälardalen) و لینوس Källberg (مدرس دانشگاه Mälardalen)؛ مدل سازی، نورپردازی و تکنیک های رندرینگ برای ابرهای حجمی. فرانک کین (بنیانگذار Sundog Software, LLC)؛ شبیه سازی حسگرهای دید در شب و مادون قرمز. فرانک کین (بنیانگذار Sundog Software, LLC)؛ طبقه‌بندی فضای صفحه برای سایه‌اندازی معوق کارآمد. بالور نایت (برنامه نویس اصلی در استودیو بلک راک)، متیو ریچی (برنامه نویس اصلی در استودیو بلک راک)، جورج پریش (برنامه نویس ارشد در استودیو بلک راک). تاخیر در تماس های OpenGL. پاتریک کوزی (مهندس نرم افزار در Analytical Graphics, Inc.)؛ چارچوبی برای یونیفرم های موتور GLSL. پاتریک کوزی (مهندس نرم افزار در گرافیک تحلیلی


LLC); Pointer Patching Assets; Jason Hughes (Founder of Steel Penny Games); Data-Driven Sound Pack Loading and Organization; Simon Franco (The Creative Assembly); GPGPU Cloth simulation using GLSL, OpenCL, and CUDA; Marco Fratarcangeli (Senior Software Engineer at Taitus Software Italia); A Jitter-Tolerant Rigid Body Sleep Condition; Eric Lengyel (Series Editor and Founder of Terathon Software LLC)SYSTEMS PROGRAMMING; Bit Hacks for Games; Eric Lengyel (Series Editor and Founder of Terathon Software LLC); Introspection for C++ Game Engines; Jon Watte (Technical Director at IMVU, Inc.); A Highly Optimized Portable Memory Manager; Jason Hughes (Founder of Steel Penny Games); Simple Remote Heaps; Jason Hughes (Founder of Steel Penny Games); A Cache-Aware Hybrid Sorter; Manny Ko (R & D Engineer at Naughty Dog,;Inc. & Dreamworks Animation); Thread Communication Techniques; Julien Hamaide (Founder of Fishing Cactus); A Cross-Platform Multithreading Framework; Martin Fleisz (Chief Development Officer at Thinstuff s.r.o.); Producer-Consumer Queues; Matthew Johnson (Software Engineer at Advanced Micro Devices, Inc.).;Graduate at Bilkent University) & Tolga Çapın (Assistant Professor at Bilkent University); 3D in a Web Browser; Rémi Arnaud (Chief Software Engineer at Screampoint Inc.); 2D Magic; Daniel Higgins (Owner and Manager of Lunchtime Studios, LLC); ; GAME ENGINE DESIGN; High-Performance Programming with Data-Oriented Design; Noel Llopis (Founder of Snappy Touch); Game Tuning Infrastructure; Wessam Bahnassi (Software Engineer at Electronic Arts, Inc.); Placeholders Beyond Static Art Replacement; Olivier Vaillancourt (Centre MOIVRE, Université de Sherbrooke) & Richard Egli (Centre MOIVRE, Université de Sherbrooke); Believable Dead Reckoning for Networked Games; Curtiss Murphy (Senior Project Engineer at Alion Science and Technology); An Egocentric Motion Management System; Michael Ramsey (Ramsey Research,;Inc.); A Spatial and Temporal Coherence Framework for Real-Time Graphics; Michał Drobot (Reality Pump Game Development Studios); Implementing a Fast Diffusion DOF Solver; Holger Grün (Advanced Micro Devices, Inc.); Automatic Dynamic Stereoscopic 3D; Jason Hughes (Founder of Steel Penny Games); Practical Stereo Rendering; Matthew Johnson (Software Engineer at Advanced Micro Devices, Inc.); Making 3D Stereoscopic Games; Sébastien Schertenleib (Principal Engineer at Sony Computer Entertainment Europe); A Generic Multi-View Rendering Engine Architecture; M. Adil Yalçın (M. Sc.;This book, the second volume in the popular Game Engine Gems series, contains short articles that focus on a particular technique, describe a clever trick, or offer practical advice within the subject of game engine development. The 31 chapters cover three broad categories–graphics and rendering, game engine design, and systems programming. Professional game developers, students of game development and computer science, and anyone interested in learning how the pros tackle specific problems that arise during game engine development will find useful gems in this collection. Supplementary materials, including demos, source code, examples, specifications, and more can be found at www.gameenginegems.net.;GRAPHICS AND RENDERING; Fast Computation of Tight-Fitting Oriented Bounding Boxes; Thomas Larsson (Senior Lecturer at Mälardalen University) & Linus Källberg (Lecturer at Mälardalen University); Modeling, Lighting, and Rendering Techniques for Volumetric Clouds; Frank Kane (Founder of Sundog Software, LLC); Simulation of Night-Vision and Infrared Sensors; Frank Kane (Founder of Sundog Software, LLC); Screen-Space Classification for Efficient Deferred Shading; Balor Knight (Senior Principal Programmer at Black Rock Studio), Matthew Ritchie (Principal Programmer at Black Rock Studio), George Parrish (Senior Programmer at Black Rock Studio); Delaying OpenGL Calls; Patrick Cozzi (Software Engineer at Analytical Graphics, Inc.); A Framework for GLSL Engine Uniforms; Patrick Cozzi (Software Engineer at Analytical Graphics

دانلود کتاب «جواهرات موتور بازی 2»

مبلغی که بابت خرید کتاب می‌پردازیم به مراتب پایین‌تر از هزینه‌هایی است که در آینده بابت نخواندن آن خواهیم پرداخت.

برای دریافت کد تخفیف ۲۰ درصدی این کتاب، ابتدا صفحه اینستاگرام کازرون آنلاین (@kazerun.online ) را دنبال کنید. سپس، کلمه «بلیان» را در دایرکت ارسال کنید تا کد تخفیف به شما ارسال شود.

دیدگاهتان را بنویسید