دانلود کتاب Real-time rendering (به فارسی: رندر زمان واقعی) نوشته شده توسط «Tomas Akenine-Moller – Eric Haines»
اطلاعات کتاب رندر زمان واقعی
موضوع اصلی: کامپیوتر – گرافیک و طراحی کامپیوتر
نوع: کتاب الکترونیکی
ناشر: AK Peters
نویسنده: Tomas Akenine-Moller – Eric Haines
زبان: english
فرمت کتاب: DJVU (قابل تبدیل به سایر فرمت ها)
سال انتشار: 2002
تعداد صفحه: 877
حجم فایل: 10.11 مگابایت
کد کتاب: 1568811829 , 9781568811826
نوبت چاپ: 2nd ed
توضیحات کتاب رندر زمان واقعی
با تکیه بر موفقیت Real-Time Rendering، این نسخه دوم کاملاً اصلاح شده و به روز شده، به پیشرفت های جدید در ارائه تصاویر سه بعدی واقعی در کسری از ثانیه می پردازد. آخرین قابلیتهای سختافزار گرافیکی را مورد بحث قرار میدهد، در حالی که پایههای نظری و الگوریتمهایی با ارزش ماندگار را نیز ارائه میدهد.
این کتاب شامل فصول متنوعی است مانند: تغییر شکل ظاهری بصری الگوریتمهای شتاب تکنیکهای سایهزنی پیشرفته (فصل جدید) سطوح منحنی (فصل جدید)
با موضوعاتی از جمله: سایهزنهای پیکسل سطوح زیربخش الگوریتمهای تقاطع تنظیم خط لوله
Amazon.com بررسی یکی ممکن است فکر کند که عنوان کتاب توماس مولر و اریک هاینز، Real-Time Rendering، یک تناقض است. چگونه میتوان چنین فرآیند محاسباتی فشردهای مانند رندر گرافیک رایانهای را امیدوار کرد که در یک چشم به هم زدن، بدون تأخیر – به طور خلاصه، در زمان واقعی انجام شود؟
اصطلاح رندر، همانطور که در گرافیک کامپیوتری به کار می رود، به فرآیند ریاضی فشرده ایجاد یک تصویر یا دنباله ای از فریم ها بر اساس هندسه اشاره دارد. مدت زمان این فرآیند بستگی به پیچیدگی صحنه (جنگل با درختان زیاد و هزاران برگ نسبت به صحنه ای متشکل از یک کادر سفید روی پس زمینه خاکستری طول می کشد) و سرعت سخت افزاری که این کار را انجام می دهد بستگی دارد. محاسبات.
هنگامی که داستان اسباببازی Pixar برای اولین بار منتشر شد، جامعه انیمیشنهای رایانهای از نحوه انجام آن غافلگیر شده بود و شخصی در Pixar اشاره کرد که بیش از 100 ایستگاه کاری SGI برای این کار استفاده شده است. رندر کردن قاب ها در طول تقریبا دو سال. شخص دیگری این دادهها را تعمیم داد و متوجه شد که همان فیلم را میتوان در طول حدود ۸۰ سال بر روی یک رایانه شخصی معاصر رندر کرد.
نویسندگان ماهرانه به این سؤال پاسخ میدهند، نه تنها ادعا میکنند که میتوان آن را انجام داد. ، اما از آنجایی که این کتاب راهنمای برنامه نویسی است، آنها قطعاتی از الگوریتم های برنامه نویسی را فهرست می کنند که به بیان چگونه می تواند انجام شود.
زیرا نرم افزار و سخت افزار به طور مداوم و به سرعت در حال تکامل هستند. به دلیل نیاز سیری ناپذیر به گرافیک های واقعی تر و پیچیده تر، کتاب از مشخص شدن بیش از حد خودداری می کند. به نقل از نویسندگان، “این زمینه به سرعت در حال تکامل است، و بنابراین یک هدف متحرک است.” هر چند این عدم مشخص بودن از مفید بودن کتاب کم نمی کند. درعوض، در سطح بالاتر و انتزاعیتری کار میکند و رویکردهای تکنیکهای رندر را با استفاده از الگوریتمهای عمومی توصیف میکند. این به برنامه نویس بستگی دارد که این روش ها را در برنامه یا سیستم خاصی که قرار است روی آن پیاده سازی شود، اعمال کند.
Real-Time Rendering برخی از روش های بسیار پیچیده را توصیف می کند، و این کتاب برای یک خالق گرافیک کامپیوتری معمولی نیست. با این حال، اگر در صنعتی کار می کنید که به انیمیشن های رندر شده در زمان واقعی وابسته است – مانند زمینه های بازی، پزشکی یا نظامی – یا در حال ساخت موتور رندر زمان واقعی نسل بعدی هستید، این کتاب بینش و بینش را ارائه می دهد. مفاهیمی که می توانید برای ساختن نرم افزارهای چشمگیر استفاده کنید. –مایک کاپوتو
The book contains chapters as diverse as: Transforms Visual appearance Acceleration algorithms Advanced shading techniques (new chapter) Curved surfaces (new chapter)
With topics including: Pixel shaders Subdivision surfaces Intersection algorithms Pipeline tuning
Amazon.com Review One would think that the title of Tomas Moller’s and Eric Haines’s book, Real-Time Rendering, would be a contradiction in terms. How can such a computationally intensive process as rendering computer graphics ever hope to be done on the fly, in the blink of an eye, without delay–in short, in real time?
The term rendering, as it applies to computer graphics, refers to the mathematically intensive process of creating a picture or sequence of frames based on geometry. The duration of this process is dependent on the complexity of the scene (a forest with many trees and thousands of leaves will take much longer to render than a scene consisting of a white box over a gray background) and the speed of the hardware doing the calculations.
When Pixar’s Toy Story was first released, the computer animation community was all abuzz with how it was done, and someone at Pixar mentioned that over 100 SGI workstations were used for rendering the frames over the course of almost two years. Someone else extrapolated this data and figured out that the same movie could have been rendered on one contemporary PC over the course of about 80 years.
The authors deftly answer the question, not only asserting that it can be done, but since this book is a programmer’s guide, they list snippets of programming algorithms that help outline how it can be done.
Because the software and hardware is constantly and rapidly evolving due to the insatiable need for more realistic and complex graphics, the book avoids getting too specific. To quote the authors, “The field is rapidly evolving, and so it is a moving target.” This lack of specificity doesn’t detract from the usefulness of the book, though. Instead, it works at a higher, more abstract level, describing approaches to rendering techniques using generic algorithms. It is up to the programmer to apply these methods to the specific program or system on which it is to be implemented.
Real-Time Rendering describes some very complex methods, and this book is not for the average computer graphics creator. However, if you are working in an industry that depends on real-time rendered animation–like the gaming, medical, or military fields–or you are building the next-generation real-time render engine, this book will offer insight and concepts you can use to build some impressive software. –Mike Caputo

برای دریافت کد تخفیف ۲۰ درصدی این کتاب، ابتدا صفحه اینستاگرام کازرون آنلاین (@kazerun.online ) را دنبال کنید. سپس، کلمه «بلیان» را در دایرکت ارسال کنید تا کد تخفیف به شما ارسال شود.