برنامه نويسي

راهنمای برنامه نویسی OpenGL ES 2.0

OpenGL ES 2.0 Programming Guide

دانلود کتاب OpenGL ES 2.0 Programming Guide (به فارسی: راهنمای برنامه نویسی OpenGL ES 2.0) نوشته شده توسط «Aaftab Munshi – Dan Ginsburg – Dave Shreiner»


اطلاعات کتاب راهنمای برنامه نویسی OpenGL ES 2.0

موضوع اصلی: کامپیوتر – برنامه نویسی

نوع: کتاب الکترونیکی

ناشر: Addison-Wesley Professional

نویسنده: Aaftab Munshi – Dan Ginsburg – Dave Shreiner

زبان: english

فرمت کتاب: PDF (قابل تبدیل به سایر فرمت ها)

سال انتشار: 2008

تعداد صفحه: 457

حجم فایل: 4.16 مگابایت

کد کتاب: 0321502795 , 9780321502797

نوبت چاپ: 1

توضیحات کتاب راهنمای برنامه نویسی OpenGL ES 2.0

OpenGL ES 2.0 رابط نرم افزاری و کتابخانه گرافیکی پیشرو در صنعت برای ارائه گرافیک های سه بعدی پیچیده در دستگاه های دستی و جاسازی شده است. با OpenGL ES 2.0، اکنون برنامه‌ریزی کامل سایه‌بان‌ها در دستگاه‌های کوچک و قابل حمل – از جمله تلفن‌های همراه، PDA، کنسول‌ها، لوازم خانگی و وسایل نقلیه در دسترس است. با این حال، OpenGL ES به طور قابل توجهی با OpenGL متفاوت است. برنامه نویسان گرافیک و توسعه دهندگان موبایل اطلاعات بسیار کمی در مورد آن داشته اند—تا کنون.
در راهنمای برنامه‌نویسی OpenGL® ES 2.0، سه مرجع برجسته در رابط Open GL ES 2.0 – از جمله ویرایشگر مشخصات – راهنمایی‌های شروع تا پایان را برای به حداکثر رساندن ارزش رابط در طیف گسترده‌ای از برنامه‌های کاربردی با کارایی بالا ارائه می‌کنند. نویسندگان کل API، از جمله پسوندهای تایید شده توسط Khronos را پوشش می دهند. با استفاده از نمونه‌های دقیق کد مبتنی بر C، نحوه تنظیم و برنامه‌ریزی هر جنبه از خط لوله گرافیکی را نشان می‌دهند. شما از تکنیک‌های مقدماتی به سمت نورپردازی پیشرفته در هر پیکسل، سیستم‌های ذرات و بهینه‌سازی عملکرد حرکت خواهید کرد.
پوشش شامل:
– Shader در عمق: ایجاد اشیاء سایه زن، کامپایل کردن سایه بان ها، بررسی خطاهای کامپایل، پیوست کردن اشیاء سایه زن به اشیاء برنامه، و پیوند دادن اشیاء نهایی برنامه
– زبان سایه انداز OpenGL ES: متغیرها، انواع، سازنده ها، ساختارها، آرایه ها، ویژگی ها، یکنواخت ها، متغیرها، واجد شرایط دقیق، و عدم تغییر
– وارد کردن هندسه به خط لوله گرافیکی، و مونتاژ هندسه در ابتدایی ها
– سایه زن های ورتکس، متغیرهای ویژه آنها و استفاده از آنها در نورپردازی هر راس، پوسته شدن و سایر کاربردها
– استفاده از سایه زن های قطعه – از جمله نمونه هایی از چند بافت، مه، تست آلفا، و صفحات کلیپ کاربر
– عملیات قطعه: آزمایش قیچی، آزمایش شابلون، آزمایش عمق، نمونه برداری چندگانه، ترکیب، و دیترینگ
– رندر پیشرفته: نورپردازی در هر پیکسل با نقشه‌های معمولی، نقشه‌برداری محیط، سیستم‌های ذرات، پس پردازش تصویر، و بافت‌دهی تصویری
– چالش های برنامه نویسی در دنیای واقعی: تنوع پلت فرم، قابلیت حمل C++، OpenKODE، و باینری های سایه زن مخصوص پلتفرم


OpenGL ES 2.0 is the industry’s leading software interface and graphics library for rendering sophisticated 3D graphics on handheld and embedded devices. With OpenGL ES 2.0, the full programmability of shaders is now available on small and portable devices—including cell phones, PDAs, consoles, appliances, and vehicles. However, OpenGL ES differs significantly from OpenGL. Graphics programmers and mobile developers have had very little information about it—until now.
In the OpenGL® ES 2.0 Programming Guide, three leading authorities on the Open GL ES 2.0 interface—including the specification’s editor—provide start-to-finish guidance for maximizing the interface’s value in a wide range of high-performance applications. The authors cover the entire API, including Khronos-ratified extensions. Using detailed C-based code examples, they demonstrate how to set up and program every aspect of the graphics pipeline. You’ll move from introductory techniques all the way to advanced per-pixel lighting, particle systems, and performance optimization.
Coverage includes:
– Shaders in depth: creating shader objects, compiling shaders, checking for compile errors, attaching shader objects to program objects, and linking final program objects
– The OpenGL ES Shading Language: variables, types, constructors, structures, arrays, attributes, uniforms, varyings, precision qualifiers, and invariance
– Inputting geometry into the graphics pipeline, and assembling geometry into primitives
– Vertex shaders, their special variables, and their use in per-vertex lighting, skinning, and other applications
– Using fragment shaders—including examples of multitexturing, fog, alpha test, and user clip planes
– Fragment operations: scissor test, stencil test, depth test, multisampling, blending, and dithering
– Advanced rendering: per-pixel lighting with normal maps, environment mapping, particle systems, image post-processing, and projective texturing
– Real-world programming challenges: platform diversity, C++ portability, OpenKODE, and platform-specific shader binaries

دانلود کتاب «راهنمای برنامه نویسی OpenGL ES 2.0»

مبلغی که بابت خرید کتاب می‌پردازیم به مراتب پایین‌تر از هزینه‌هایی است که در آینده بابت نخواندن آن خواهیم پرداخت.

برای دریافت کد تخفیف ۲۰ درصدی این کتاب، ابتدا صفحه اینستاگرام کازرون آنلاین (@kazerun.online ) را دنبال کنید. سپس، کلمه «بلیان» را در دایرکت ارسال کنید تا کد تخفیف به شما ارسال شود.

دیدگاهتان را بنویسید