کامپیوترها

مایا برای بازی ها: تکنیک های مدل سازی و بافت با مایا و ماد باکس

Maya for Games: Modeling and Texturing Techniques with Maya and Mudbox

دانلود کتاب Maya for Games: Modeling and Texturing Techniques with Maya and Mudbox (به فارسی: مایا برای بازی ها: تکنیک های مدل سازی و بافت با مایا و ماد باکس) نوشته شده توسط «Michael Ingrassia»


اطلاعات کتاب مایا برای بازی ها: تکنیک های مدل سازی و بافت با مایا و ماد باکس

موضوع اصلی: کامپیوتر – گرافیک و طراحی کامپیوتر

نوع: کتاب الکترونیکی

ناشر: Focal Press

نویسنده: Michael Ingrassia

زبان: english

فرمت کتاب: PDF (قابل تبدیل به سایر فرمت ها)

سال انتشار: 2008

تعداد صفحه: 401

حجم فایل: 28.94 مگابایت

کد کتاب: 0240810643 , 9780240810645

نوبت چاپ: Pap/DVD

توضیحات کتاب مایا برای بازی ها: تکنیک های مدل سازی و بافت با مایا و ماد باکس

به تازگی وارد نقد و بررسی رساله عالی و کاملاً جامع لی لانیر در مورد “تکسچرینگ و نورپردازی پیشرفته مایا” (و رندر) شدم، برای بررسی کتاب مایکل اینگراسیا آمدم، کتابی که همزمان خریدم تا به من کمک کند تا به سرعت عمل کنم. در Maya پس از به روز رسانی به Maya 2009.

این کتاب از نظر رویکرد کاملاً متفاوت است. من آن را به‌عنوان تلاشی از سوی یک مدل‌ساز دارایی‌های بازی برای مدت‌ها توصیف می‌کنم تا رویکرد خودش را به مدل‌سازی و چیدمان UV، و استفاده خودش از مایا برای انجام این کار را بیان کند. این کتاب نه تظاهر می‌کند و نه مروری بر مجموعه ابزارهای مدل‌سازی گسترده مایا است، و بحث آن در مورد بافت‌سازی (سایه‌دهی) در بیشتر موارد به نقشه‌برداری مستقیم مبتنی بر تصویر UV محدود می‌شود. با توجه به زمینه ایجاد دارایی بازی، نویسنده بر ابزار و تکنیک‌های مدل‌سازی چند ضلعی خاص که ترجیح می‌دهد تمرکز می‌کند، و سپس به عمق زیادی در نقشه‌برداری UV می‌پردازد، اهداف کلی شما چیست و از چه ابزارها و تکنیک‌هایی برای انجام آنها استفاده می‌کند. فکر می‌کنم این احتمالاً عمیق‌ترین برخورد با موضوع پیچیده‌ای است که با آن برخورد کرده‌ام. به نظر من عجیب بود که درباره برخی از ابزارهای خودکارتر برای باز کردن UVها (که توسط ویرایشگر بافت UV مایا، یا Roadkill شخص ثالث، Headus UVLayout و غیره ارائه شده است) بحث کمی (نه؟) وجود دارد.

من همیشه از این لذت می برم که حرفه ای ها ابزارها، تکنیک ها و گردش کار خلاقانه خود را به من نشان دهند و دانش خود را در مورد چگونگی تولید کار با کیفیت بالا به اشتراک بگذارند. نویسنده برای انجام این کار بسیار تلاش کرد و خواندن آن ارزشمند بود. او مطالبی را در مورد آنچه به عنوان یک جریان کاری حیاتی در حال ظهور است شامل می شود – Maya به/از یک برنامه مجسمه سازی (در این مورد Mudbox)، و این یک امتیاز مثبت است. این حداقل طعمی از آن را به شما می دهد، اگرچه برای ورود عمیق به آن موضوع باید به دنبال منابع دیگری باشید.

همانطور که در بررسی‌های قبلی اشاره شد، متن می‌توانست از ویرایش/اثبات خواندن گسترده‌تری استفاده کند، و منابع آنلاین ذکر شده در متن در زمانی که من شروع به کار بر روی کتاب کردم در دسترس نبود (آزاردهنده است، اما من معتقدم که از آن زمان اصلاح شده است. ).

بنابراین، کتاب تا حد زیادی به عنوان خود عمل می کند، و من آن را برای افراد مبتدی دیر تا افراد اولیه/متوسط ​​که مایل به یادگیری طناب های ایجاد دارایی های بازی هستند توصیه می کنم. هرکسی که انتظار درمان کلی تری از ابزارهای مدل سازی مایا یا سایه زنی/بافت را دارد باید به دنبال منابع دیگری باشد.


Having just entered a review for Lee Lanier’s excellent and absolutely exhaustive treatise on “Advanced Maya Texturing and Lighting” (and rendering), I came over to review Michael Ingrassia’s book, which I bought at the same time to help me to get up to speed on Maya after an update to Maya 2009.

This book is completely different in approach. I would describe it as an attempt by a long time game asset modeler to convey his own approach to modeling and UV layout, and his own usage of Maya to do this work. The book does not pretend to be nor is it an overview of Maya’s extensive modeling toolsets, and its discussion of texturing (shading) is for the most part limited to straight-forward image-based UV mapping. Given the game asset creation context, the author focuses on the specific polygonal modeling tool and techniques he prefers, and then goes into great depth on UV mapping, what your overall objectives are, and what tools and techniques he uses to accomplish them. I think this is probably the most in-depth treatment of that complex subject I’ve come across. I thought it odd that there was little (no?) discussion of some of the more automated tools for unwrapping UVs (provided by the Maya UV Texture Editor, or 3rd party Roadkill, Headus UVLayout, etc.).

I always enjoy it when professionals show me their creative tools, techniques, and workflows, and share their knowledge of how to produce high quality work. The author worked hard to do this, and it made for a worthwhile read. He does include some material on what is emerging as a critical workflow — Maya to/from a sculpting app (Mudbox, in this case), and that’s a plus. It at least gives you a flavor of that, though you will need to seek other resources to get into that topic in depth.

As pointed out in earlier reviews, the text could have used more extensive editing/proof reading, and online resources mentioned in the text were not available at the time I started to work through the book (annoying, but I believe that has since been corrected).

So, the book pretty much lives up to its title, and I would recommend it for late beginners to early/intermediate folks wishing to learn the ropes of creating game assets. Anyone expecting a more general treatment of Maya modeling tools or shading/texturing should seek other resources.

دانلود کتاب «مایا برای بازی ها: تکنیک های مدل سازی و بافت با مایا و ماد باکس»

مبلغی که بابت خرید کتاب می‌پردازیم به مراتب پایین‌تر از هزینه‌هایی است که در آینده بابت نخواندن آن خواهیم پرداخت.

برای دریافت کد تخفیف ۲۰ درصدی این کتاب، ابتدا صفحه اینستاگرام کازرون آنلاین (@kazerun.online ) را دنبال کنید. سپس، کلمه «بلیان» را در دایرکت ارسال کنید تا کد تخفیف به شما ارسال شود.

دیدگاهتان را بنویسید