دانلود کتاب Fun, Taste, & Games: An Aesthetics of the Idle, Unproductive, and Otherwise Playful (Playful Thinking) (به فارسی: سرگرمی، ذائقه، و بازی: زیبایی شناسی بیکار، غیرمولد، و در غیر این صورت بازیگوش (تفکر بازیگوش)) نوشته شده توسط «John Sharp – David Thomas»
اطلاعات کتاب سرگرمی، ذائقه، و بازی: زیبایی شناسی بیکار، غیرمولد، و در غیر این صورت بازیگوش (تفکر بازیگوش)
موضوع اصلی: جامعه، سیاست و فلسفه
نوع: کتاب الکترونیکی
ناشر: The MIT Press
نویسنده: John Sharp – David Thomas
زبان: english
فرمت کتاب: PDF (قابل تبدیل به سایر فرمت ها)
سال انتشار: 2019
تعداد صفحه: 256 / 204
حجم فایل: 2.85 مگابایت
کد کتاب: 0262039354 , 9780262039352
نوبت چاپ: 1
توضیحات کتاب سرگرمی، ذائقه، و بازی: زیبایی شناسی بیکار، غیرمولد، و در غیر این صورت بازیگوش (تفکر بازیگوش)
بازیابی سرگرمی به عنوان مفهومی معنادار برای درک بازی و بازی.
«سرگرمی» تا حدودی مبهم است. اگر چیزی سرگرم کننده است، خوشایند است؟ سرگرم کننده؟ احمقانه؟ راهی برای فریب دادن دانش آموزان به یادگیری؟ سرگرمی توشه ای نیز دارد – به نظر می رسد بازی کودکانه بی اهمیت، شرم آور است. در سرگرمی، طعم، و & بازی، جان شارپ و دیوید توماس سرگرمی را به عنوان ابزاری سازنده و معنادار برای درک و قدردانی از بازی و بازی ها بازیابی می کنند. آنها سرگرمی را در قلب زیبایی شناسی بازی ها قرار می دهند. آنها استدلال می کنند همانطور که زیبایی برای هنر بود، سرگرمی بازی و بازی است – هدف زیبایی شناختی که ما تجربیات و تفاسیر خود را با آن می سنجیم.
شارپ و توماس از این چارچوب زیباییشناختی سرگرممحور برای کشف طیف وسیعی از بازیها و مسائل بازی استفاده میکنند – از بینگو در محل کار گرفته تا میو گرگ، از بسکتبال تا Myst، از بازار مصرفکننده به مارسل دوشان آنها با تشریح سه عنصر برای درک انگیزه، خلقت و تجربه سرگرمی شروع میکنند: بیرونی بودن، اشکال لودیک و ابهام. با حرکت از تئوری به عمل و بازگشت دوباره، آنها روابط پیچیده میان سرگرمی، سلیقه و بازی های عنوانی را بررسی می کنند. آنها، از جمله، حذف سرگرمی توسط روزنامه نگاران و طراحان بازی را در نظر می گیرند. بازی مهم اما کمنفوذ Myst و چگونگی تغییر سلیقهها در طول زمان. متلاشی شدن جامعه گیمرها در Gamergate. و زیبایی شناسی بازی که فراتر از بازی است.
“Fun” is somewhat ambiguous. If something is fun, is it pleasant? Entertaining? Silly? A way to trick students into learning? Fun also has baggage—it seems inconsequential, embarrassing, child’s play. In Fun, Taste, & Games, John Sharp and David Thomas reclaim fun as a productive and meaningful tool for understanding and appreciating play and games. They position fun at the heart of the aesthetics of games. As beauty was to art, they argue, fun is to play and games—the aesthetic goal that we measure our experiences and interpretations against.
Sharp and Thomas use this fun-centered aesthetic framework to explore a range of games and game issues—from workplace bingo to Meow Wolf, from basketball to Myst, from the consumer marketplace to Marcel Duchamp. They begin by outlining three elements for understanding the drive, creation, and experience of fun: set-outsideness, ludic forms, and ambiguity. Moving from theory to practice and back again, they explore the complicated relationships among the titular fun, taste, and games. They consider, among other things, the dismissal of fun by game journalists and designers; the seminal but underinfluential game Myst, and how tastes change over time; the shattering of the gamer community in Gamergate; and an aesthetics of play that goes beyond games.