برنامه نويسي

مبانی توسعه موتور بازی، جلد 1: ریاضیات

Foundations of Game Engine Development, Volume 1: Mathematics

دانلود کتاب Foundations of Game Engine Development, Volume 1: Mathematics (به فارسی: مبانی توسعه موتور بازی، جلد 1: ریاضیات) نوشته شده توسط «Eric Lengyel»


اطلاعات کتاب مبانی توسعه موتور بازی، جلد 1: ریاضیات

موضوع اصلی: کامپیوتر – برنامه نویسی

نوع: کتاب الکترونیکی

ناشر: Terathon Software LLC

نویسنده: Eric Lengyel

زبان: english

فرمت کتاب: PDF (قابل تبدیل به سایر فرمت ها)

سال انتشار: 2016

تعداد صفحه: 188 / 200

حجم فایل: 7.88 مگابایت

کد کتاب: 0985811749 , 9780985811747

نوبت چاپ: 1

توضیحات کتاب مبانی توسعه موتور بازی، جلد 1: ریاضیات

جلد اول مبانی توسعه موتور بازی، ریاضیات مورد نیاز مهندسانی را که روی بازی ها یا انواع دیگر شبیه سازی های مجازی کار می کنند، مورد بحث قرار می دهد. کتاب با درمان های معمولی موضوعاتی مانند جبر خطی، تبدیل ها و هندسه آغاز می شود. سپس، جبر گراسمن و جبر هندسی را معرفی می‌کند تا درک بسیار عمیق‌تری از موضوع ارائه دهد و مکان‌هایی را برجسته کند که محاسبات سنتی با بردارها، ماتریس‌ها، چهارتایی‌ها و غیره کاملاً درست نیستند. شامل تمرین‌ها می‌شود. فصل 1: بردارها و ماتریس‌ها1.1 مبانی بردار1.2 عملیات بردار پایه1.2.1 ضرب بزرگی و اسکالر1.2.2 جمع و تفریق1.3 مبانی ماتریس1.4 عملیات ماتریس پایه1.4.1 جمع، 4 تفریق ماتریکس، ضرب1.5 ضرب برداری1.5.1 محصول نقطه 1.5.2 محصول متقاطع1.5.3 محصول سه گانه اسکالر1.6 طرح بردار1.7 وارونگی ماتریس1.7.1 ماتریس های هویت1.7.2 ماتریس های شناسایی1.7.3 ماتریس های ابتدایی1.7.4 ماتریس های ابتدایی1.7.4 معکوس ماتریس های 2محاسبه. .1 فضاهای مختصات 2.1.1 ماتریس های تبدیل 2.1.2 تبدیل های متعامد 2.1.3 ترکیب تبدیل 2.2 چرخش 2.2.1 چرخش در مورد محور مختصات 2.2.2 چرخش در مورد یک محور دلخواه 2.3 بازتاب ها 2.5 همسانی2.4 هم مقیاس2. 7.1 مبانی کواترنیون 2.7.2 چرخش با کواترنیونها فصل 3: هندسه 3.1 مشهای مثلثی 3.2 بردارهای عادی 3.2.1 محاسبه بردارهای عادی 3.2.2 T تغییر شکل بردارهای عادی3.3 خطوط و پرتوها3.3.1 خطوط پارامتری3.3.2 فاصله بین یک نقطه و یک خط3.3.3 فاصله بین دو خط3.4 صفحه3.4.1 صفحات ضمنی3.4.2 فاصله بین یک نقطه و یک صفحه.3.3.3. 4.4 تقاطع یک خط و یک صفحه3.4.5 تقاطع سه صفحه3.4.6 تقاطع دو صفحه3.4.7 تبدیل صفحات3.5 مختصات Plücker3.5.1 خطوط ضمنی3.5.2 فرمولهای همگن3.5.3 تبدیل خطوط Al.1brangeAl.4Al. Wedge Product4.1.2 Bivectors4.1.3 Trivectors4.1.4 Algebraic Structure4.1.5 Complements4.1.6 Antivectors4.1.7 Antiwedge Product4.2 Projective Geometry4.2.1 Lines4.2.2 Planes4.2.3 Join and Meeting4.4.2.3 Join and Meeting4.4. نتیجه گیری


The first volume of Foundations of Game Engine Development discusses the mathematics needed by engineers who work on games or other types of virtual simulations. The book begins with conventional treatments of topics such as linear algebra, transforms, and geometry. Then, it introduces Grassmann algebra and geometric algebra to provide a much deeper understanding of the subject matter and highlight the places where traditional arithmetic with vectors, matrices, quaternions, etc., isn’t quite correct. Includes exercises.Chapter 1: Vectors and Matrices1.1 Vector Fundamentals1.2 Basic Vector Operations1.2.1 Magnitude and Scalar Multiplication1.2.2 Addition and Subtraction1.3 Matrix Fundamentals1.4 Basic Matrix Operations1.4.1 Addition, Subtraction, and Scalar Multiplication1.4.2 Matrix Multiplication1.5 Vector Multiplication1.5.1 Dot Product1.5.2 Cross Product1.5.3 Scalar Triple Product1.6 Vector Projection1.7 Matrix Inversion1.7.1 Identity Matrices1.7.2 Determinants1.7.3 Elementary Matrices1.7.4 Inverse Calculation1.7.5 Inverses of Small MatricesChapter 2: Transforms2.1 Coordinate Spaces2.1.1 Transformation Matrices2.1.2 Orthogonal Transforms2.1.3 Transform Composition2.2 Rotations2.2.1 Rotation About a Coordinate Axis2.2.2 Rotation About an Arbitrary Axis2.3 Reflections2.4 Scales2.5 Skews2.6 Homogeneous Coordinates2.7 Quaternions2.7.1 Quaternion Fundamentals2.7.2 Rotations With QuaternionsChapter 3: Geometry3.1 Triangle Meshes3.2 Normal Vectors3.2.1 Calculating Normal Vectors3.2.2 Transforming Normal Vectors3.3 Lines and Rays3.3.1 Parametric Lines3.3.2 Distance Between a Point and a Line3.3.3 Distance Between Two Lines3.4 Planes3.4.1 Implicit Planes3.4.2 Distance Between a Point and a Plane3.4.3 Reflection Through a Plane3.4.4 Intersection of a Line and a Plane3.4.5 Intersection of Three Planes3.4.6 Intersection of Two Planes3.4.7 Transforming Planes3.5 Plücker Coordinates3.5.1 Implicit Lines3.5.2 Homogeneous Formulas3.5.3 Transforming LinesChapter 4: Advanced Algebra4.1 Grassmann Algebra4.1.1 Wedge Product4.1.2 Bivectors4.1.3 Trivectors4.1.4 Algebraic Structure4.1.5 Complements4.1.6 Antivectors4.1.7 Antiwedge Product4.2 Projective Geometry4.2.1 Lines4.2.2 Planes4.2.3 Join and Meet4.2.4 Line Crossing4.2.5 Plane Distance4.2.6 Summary and Implementation4.3 Matrix Inverses4.4 Geometric Algebra4.4.1 Geometric Product4.4.2 Vector Division4.4.3 Rotors4.5 Conclusion

دانلود کتاب «مبانی توسعه موتور بازی، جلد 1: ریاضیات»

مبلغی که بابت خرید کتاب می‌پردازیم به مراتب پایین‌تر از هزینه‌هایی است که در آینده بابت نخواندن آن خواهیم پرداخت.

دیدگاهتان را بنویسید