هنر

ریاضیات ضروری برای بازی ها و برنامه های کاربردی تعاملی: راهنمای برنامه نویس (سری مورگان کافمن در فناوری تعاملی سه بعدی)

Essential Mathematics for Games and Interactive Applications: A Programmer's Guide (The Morgan Kaufmann Series in Interactive 3d Technology)

دانلود کتاب Essential Mathematics for Games and Interactive Applications: A Programmer’s Guide (The Morgan Kaufmann Series in Interactive 3d Technology) (به فارسی: ریاضیات ضروری برای بازی ها و برنامه های کاربردی تعاملی: راهنمای برنامه نویس (سری مورگان کافمن در فناوری تعاملی سه بعدی)) نوشته شده توسط «James M. Van Verth – Lars M. Bishop»


اطلاعات کتاب ریاضیات ضروری برای بازی ها و برنامه های کاربردی تعاملی: راهنمای برنامه نویس (سری مورگان کافمن در فناوری تعاملی سه بعدی)

موضوع اصلی: هنرها

نوع: کتاب الکترونیکی

ناشر: Morgan Kaufmann

نویسنده: James M. Van Verth – Lars M. Bishop

زبان: english

فرمت کتاب: DJVU (قابل تبدیل به سایر فرمت ها)

سال انتشار: 2004

تعداد صفحه: 711

حجم فایل: 4.01 مگابایت

کد کتاب: 155860863X , 9781558608634

توضیحات کتاب ریاضیات ضروری برای بازی ها و برنامه های کاربردی تعاملی: راهنمای برنامه نویس (سری مورگان کافمن در فناوری تعاملی سه بعدی)

به‌عنوان یک علاقه‌مند برنامه‌نویسی مبتدی، برنامه‌هایی را با استفاده از DirectX SDK برای ارائه تصاویر سه‌بعدی بدون درک واقعی آنچه در پشت صحنه اتفاق می‌افتد، نوشته‌ام. استفاده از ماتریس تبدیل برای یک مدل و روشن کردن آن با یک نورافکن، جادویی فراتر از درک من به نظر می رسید. این کتاب اطلاعات کافی برای به دست آوردن یک پایه خوب در درک ریاضیات درگیر ارائه کرده است تا نقاط و تصاویر را به یک نمایش بصری روی صفحه نمایش دهد و در عین حال در مورد تشخیص برخورد، درون یابی، و دینامیک بدن صلب بیشتر بحث کند.

اگر خواننده بخواهد یک برنامه کاربردی سه بعدی را بر روی یک پلتفرم بدون پشتیبانی بومی یا SDK توسعه دهد، مطالب کافی در این کتاب وجود دارد که به خواننده یک پس زمینه اصلی برای توسعه یک راه حل نرم افزاری بدهد. حتی اگر بخش‌هایی از خط لوله گرافیکی به‌طور خودکار توسط یک SDK یا سخت‌افزار مدیریت می‌شود، مفاهیم ارائه می‌شوند تا خواننده در هر مرحله از راه برداشته شود.

خواننده باید جبر (البته)، مثلثات و حساب دیفرانسیل و انتگرال را بداند اگر می خواهد چیزی از آن به دست آورد. تاریخچه جبر خطی نیز کمک می کند، اما از آنجایی که فصل مربوط به ماتریس ها است که به عملیات اساسی می پردازد، ضروری نیست. فصل های بعدی در مورد تشخیص برخورد و فیزیک شروع به سنگین تر شدن ریاضی می کنند. با خواندن چند کتاب دیگر در مجموعه مورگان کافمن: تشخیص برخورد در زمان واقعی و فیزیک بازی، انتظار داشتم بحث ها بسیار شبیه به هم باشند. با این حال، خواننده فقط به درک اولیه از موضوعات دست می یابد و از ادامه مطالعه خود در کتاب های فوق الذکر بسیار سود می برد.

به طور کلی، من از این کتاب بسیار لذت بردم و برای هر کسی که می خواهد به برنامه نویسی بازی و شبیه سازی سه بعدی وارد شود، تأیید من را دریافت می کند. نویسنده همچنین منابع زیادی را ارائه کرده و کتاب را با یک سی دی از نمونه های تصویری از پیش تالیف شده همراه می کند که بهتر درک کاربر را تقویت می کند. همانطور که قبلا ذکر شد، Real Time Collision Detection و Game Physics مکمل های فوق العاده ای برای این کتاب ایجاد می کنند.


As a novice game programming hobbyist, I’ve written applications using the DirectX SDK to render 3D visuals without really understanding what’s happening behind the scenes. Applying a transformation matrix to a model and illuminating it with a spotlight just seemed to be magic beyond my understanding. This book has delivered enough information to get a good foundation in the understanding of the mathematics involved to bring points and images into a visual representation to the screen while going even further to discuss collision detection, interpolation, and rigid body dynamics.

If the reader wanted to develop a 3D application on a platform with no native support or SDK, there’s enough material in this book to give the reader a core background to develop a software solution. Even though portions of the graphics pipeline are automatically handled by an SDK or hardware, the concepts are presented so the reader is taken every step of the way.

The reader should know algebra (of course), trigonometry, and calculus if they want to get something out of it. A history of linear algebra also helps, but it isn’t necessary since the chapter on matrices that goes over the essential operations. The later chapters on collision detection and physics start getting more math-heavy. Having previously read a couple other books in the Morgan Kaufmann series: Real Time Collision Detection and Game Physics, I was expecting the discussions to be very similar; however, the reader would only get a basic understanding of the topics and would greatly benefit from continuing their reading into the aforementioned books.

Overall, I enjoyed this book very much and it gets my approval for anyone wanting to get into game programming and 3D simulation. The author also provides many resources and accompanies the book with a CD of precompiled visual examples that should better solidify the user’s understanding. As previously mentioned, Real Time Collision Detection and Game Physics make fantastic supplements to this book.

دانلود کتاب «ریاضیات ضروری برای بازی ها و برنامه های کاربردی تعاملی: راهنمای برنامه نویس (سری مورگان کافمن در فناوری تعاملی سه بعدی)»

مبلغی که بابت خرید کتاب می‌پردازیم به مراتب پایین‌تر از هزینه‌هایی است که در آینده بابت نخواندن آن خواهیم پرداخت.

برای دریافت کد تخفیف ۲۰ درصدی این کتاب، ابتدا صفحه اینستاگرام کازرون آنلاین (@kazerun.online ) را دنبال کنید. سپس، کلمه «بلیان» را در دایرکت ارسال کنید تا کد تخفیف به شما ارسال شود.

دیدگاهتان را بنویسید