کامپیوترها

Entertainment Computing – ICEC 2004: سومین کنفرانس بین المللی، آیندهوون، هلند، 1-3 سپتامبر 2004. مجموعه مقالات

Entertainment Computing – ICEC 2004: Third International Conference, Eindhoven, The Netherlands, September 1-3, 2004. Proceedings

دانلود کتاب Entertainment Computing – ICEC 2004: Third International Conference, Eindhoven, The Netherlands, September 1-3, 2004. Proceedings (به فارسی: Entertainment Computing – ICEC 2004: سومین کنفرانس بین المللی، آیندهوون، هلند، 1-3 سپتامبر 2004. مجموعه مقالات) نوشته شده توسط «Craig A. Lindley (auth.) – Matthias Rauterberg (eds.)»


اطلاعات کتاب Entertainment Computing – ICEC 2004: سومین کنفرانس بین المللی، آیندهوون، هلند، 1-3 سپتامبر 2004. مجموعه مقالات

موضوع اصلی: کامپیوترها

نوع: کتاب الکترونیکی

ناشر: Springer-Verlag Berlin Heidelberg

نویسنده: Craig A. Lindley (auth.) – Matthias Rauterberg (eds.)

زبان: English

فرمت کتاب: pdf (قابل تبدیل به سایر فرمت ها)

سال انتشار: 2004

تعداد صفحه: 617

حجم کتاب: 25 مگابایت

کد کتاب: 3540229477 , 9783540229476 , 9783540286431

نوبت چاپ: 1

توضیحات کتاب Entertainment Computing – ICEC 2004: سومین کنفرانس بین المللی، آیندهوون، هلند، 1-3 سپتامبر 2004. مجموعه مقالات

پیشرفت فناوری‌های اطلاعات و ارتباطات (ICT) امکان استفاده گسترده از فناوری اطلاعات و ارتباطات و تسهیل استفاده از فناوری اطلاعات و ارتباطات در حوزه خصوصی و شخصی را فراهم کرده است. صنایع مرتبط با فناوری اطلاعات و ارتباطات، اهداف تجاری خود را به سمت برنامه های کاربردی خانگی هدایت می کنند. در میان این برنامه ها، سرگرمی کاربردهای ICT در بازار خصوصی و شخصی را از بازارهای خصوصی متمایز می کند. تحقیق و توسعه جامع در زمینه فناوری اطلاعات و ارتباطات – کاربردهای سرگرمی برای ترویج استفاده از فناوری اطلاعات و ارتباطات در خانه و سایر مکان ها برای اوقات فراغت متفاوت خواهد بود. تاکنون تحقیق و توسعه مهندسی در مورد سرگرمی هرگز در جوامع دانشگاهی ایجاد نشده است. از سوی دیگر صنایع مرتبط با سرگرمی مانند صنایع ویدئویی و بازی های رایانه ای در 10 سال گذشته به سرعت در حال رشد بوده اند و امروزه تجارت سرگرمی محاسباتی از گردش مالی صنعت فیلم بهتر است. روبات های سرگرم کننده توجه جوانان را به خود جلب می کنند. رویداد به نام RoboCuphas در حال افزایش تعداد شرکت کنندگان سال به سال است. فن‌آوری‌های سرگرمی طیف گسترده‌ای از اقدامات و خدمات را پوشش می‌دهند: فیلم، موسیقی، تلویزیون (از جمله تلویزیون تعاملی آینده)، VCR، VoD (شامل موسیقی بر حسب تقاضا)، بازی‌های رایانه‌ای، کنسول‌های بازی، بازی‌های ویدئویی، دستگاه‌های gbling، اینترنت (به عنوان مثال، اتاق های گفتگو، بازی های تخته و کارت، MUD)، اسباب بازی های هوشمند، سرگرمی های آموزشی، شبیه سازی ها، ورزش، پارک های موضوعی، واقعیت مجازی، و روبات های خدماتی آینده. استفاده از فناوری‌های سرگرمی در محل کار، مدرسه و خانه، و تأثیر این فناوری بر رفتار آنها. تقریباً هر محل کار و زندگی رایانه دارد و بیش از دو سوم کودکان کشورهای صنعتی در خانه خود رایانه دارند.


The advancement of information and communication technologies (ICT) has enabled broad use of ICT and facilitated the use of ICT in the private and personal domain. ICT-related industries are directing their business targets to home applications. Among these applications, entertainment will differentiate ICT applications in the private and personal market from the of?ce. Comprehensive research and development on ICT – plications for entertainment will be different for the promotion of ICT use in the home and other places for leisure. So far engineering research and development on enterta- ment has never been really established in the academic communities. On the other hand entertainment-related industries such as the video and computer game industries have been growing rapidly in the last 10 years, and today the entertainment computing bu- ness outperforms the turnover of the movie industry. Entertainment robots are drawing theattentionofyoungpeople. TheeventcalledRoboCuphasbeenincreasingthenumber of participants year by year. Entertainment technologies cover a broad range of pr- ucts and services: movies, music, TV (including upcoming interactive TV), VCR, VoD (including music on demand), computer games, game consoles, video arcades, g- bling machines, the Internet (e. g. , chat rooms, board and card games, MUD), intelligent toys, edutainment, simulations, sport, theme parks, virtual reality, and upcoming service robots. The?eldofentertainmentcomputingfocusesonusers’growinguseofentertainment technologies at work, in school and at home, and the impact of this technology on their behavior. Nearly every working and living place has computers, and over two-thirds of childreninindustrializedcountrieshavecomputersintheirhomesaswell.

دانلود کتاب «Entertainment Computing – ICEC 2004: سومین کنفرانس بین المللی، آیندهوون، هلند، 1-3 سپتامبر 2004. مجموعه مقالات»

مبلغی که بابت خرید کتاب می‌پردازیم به مراتب پایین‌تر از هزینه‌هایی است که در آینده بابت نخواندن آن خواهیم پرداخت.

برای دریافت کد تخفیف ۲۰ درصدی این کتاب، ابتدا صفحه اینستاگرام کازرون آنلاین (@kazerun.online ) را دنبال کنید. سپس، کلمه «بلیان» را در دایرکت ارسال کنید تا کد تخفیف به شما ارسال شود.