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Trends in der Informationstechnologie von der Nanotechnologie bis zu virtuellen Welten

معرفی کتاب «Trends in der Informationstechnologie von der Nanotechnologie bis zu virtuellen Welten» نوشتهٔ Walter Hehl، منتشرشده توسط نشر vdf Hochschulverlag AG در سال 2011. این کتاب در 4 صفحه، فرمت pdf، زبان آلمانی ارائه شده است.

Der Begriff Informationstechnologie ist in heutiger Verwendung so breit angelegt wie die Anwendungen der IT selbst. Er umfasst nicht nur Informatik, Computer- und Kommunikationstechnologie, sondern auch die psychologischen und sozialen Aspekte als Folge der Durchdringung des Alltagslebens und des Managements mit IT-Anwendungen. Die Publikation zeigt eine Auswahl aktueller Trends, von den physikalischen Grundlagen (ohne Formeln) und Nanotechnologie, von Systemdesign und Software bis hin zu Phänomenen wie Web 2.0 und virtuelle Welten. Aus diesem breiten Spektrum werden im Anhang etwa 50 aktuelle Begriffe erläutert - darunter einige vom Typ "Must Know", z.B. von der "Attention Economy" bis zu "Singularität","Sousveillance" und "Witricity". Dazu kommen rund 50 Akronyme (Abkürzungen, Kunstwörter). Die Breite der Themen sowie die verständliche Sprache unterstützen die Brauchbarkeit des Bandes für verschiedenste Zielgruppen, vom Fachinformatiker bis zum an Innovationen interessierten Manager oder einfach dem "Endnutzer". Zum Autor: Walter Hehl begann seine berufliche Laufbahn als Physiker und Entwicklungsingenieur im IBM-Entwicklungslabor in Böblingen (DE), wo er während vieler Jahre Leiter der Vorentwicklung mit Projekten im System- und Softwarebereich war. Nach einem Jahr als Professor für Softwaretechnologie an der TU Dresden wurde er wissenschaftlicher Leiter ("Content Manager") des IBM Industry Solutions Lab Europe, zunächst in Stuttgart, dann im IBM-Forschungslabor Rüschlikon bei Zürich. In dieser Funktion führte er rund 600 Workshops mit Führungskräften aus Wirtschaft und Politik aus aller Welt durch Trends in der Informationstechnologie (2008) ......Page 1 ISBN: 9783728133816......Page 5 --> Inhaltsverzeichnis......Page 6 Vorwort......Page 10 1.1 Exponentielles Wachstum: Bis jetzt und weiter......Page 14 1.1.1 Warum Exponentialgesetze? Das Beispiel der Entwicklung der mobilen Kommunikation......Page 16 1.1.2 Exponentialgesetz und „Redshift“-Systeme......Page 18 1.2 Aktuelle Aufgaben in der Chiptechnologie und das Problem des Stromverbrauchs......Page 20 1.3 Nanotechnologie und IT......Page 22 1.4 Grüne IT (I)......Page 26 1.5 Schlussbemerkungen zu Grundtechnologien und das „Gesetz von Gilder“......Page 29 2.1 Exponentielles Wachstum der Systeme: übergrosse Systeme (Ultra Large Systems)......Page 32 2.2 Wissenschaftlich-technische Systeme und ihre wachsende Bedeutung......Page 34 2.3 Spielekonsolen und andere optimierte Systeme, „Accelerators“ und flüssige Architekturen......Page 36 2.4 Der Trend zu tiefem Parallelismus......Page 38 3.1 Miniaturisierung und Entmaterialisierung......Page 42 3.2 Ereignisgetriebene Systeme und Cyberphysik......Page 45 3.2.1 Elektrosmog – elektromagnetische Strahlung in der Welt des Pervasive Computing......Page 48 3.3 Neue Dienste in Industrie- und Schwellenländern......Page 50 3.3.1 Privater Verkehr und Transportwesen......Page 51 3.3.2 Präsenzdienste (Presence Services) und umgekehrter Datenschutz (Reversal of Defaults)......Page 52 3.3.3 Lifelogging als ultimativer Präsenzdienst......Page 54 3.3.4 Mobile Dienste an der Basis......Page 55 3.4 Grüne IT (II)......Page 59 4.1.1 Die Rolle der Software......Page 66 4.1.1.1 Open Source als sozial-technischer Trend......Page 69 4.1.2 Komplexität und Softwaresysteme......Page 71 4.2.1 Programmierung mit Modellsprachen (MDD)......Page 74 4.2.2 Orchestrierung, Choreographie und Mobilität von Diensten......Page 75 4.3 Software und Integrität in Unternehmen......Page 77 4.4 Leichte Software und leichte Information (Web 2.0)......Page 80 5.1 Soziales Computing......Page 90 5.2 Entwicklungsstufen der Zusammenarbeit......Page 91 5.3 Virtuelle Welten und die reale Welt......Page 95 5.3.1 Virtuelle Welten......Page 96 5.3.2 Kommunikation und Gruppen in virtuellen Welten......Page 99 5.3.3 Virtuelle Welten, reale Welt und zurück......Page 100 6.1 Der gesellschaftliche Trend zu Dienstleistungen......Page 106 6.2 Mathematik und IT: mathematische „Business Optimization“......Page 112 6.3 Visualisierung von Daten......Page 115 6.4 Die Zukunft von Services: auf dem Weg zum Serviceingenieur......Page 117 6.5.1 Einführung und Marktkategorien......Page 119 6.5.2 Persönliche Servicecomputer und Roboter „2.0“......Page 120 6.5.3 Menschliche Gefühle und Roboter: das unheimliche Tal......Page 122 7.1.1 Innovation und innere Widersprüche......Page 128 7.1.2 Unternehmen, Software, Computerspiele: Entscheidungen in Unsicherheit......Page 129 7.1.3 Ebenen der Innovation......Page 130 7.2.1 Lebenszyklen von Technologien......Page 131 7.2.2 Innovation mit IT in Unternehmen......Page 135 7.3 Innovation und IT in der Dritten Welt......Page 138 7.4.1 Digitale Gräben und „Bifurkationen“......Page 139 7.4.2 Digitale Konvergenzen......Page 141 8 Die Kernaussagen in Kurzform: „Executive Summaries“......Page 144 2. Trends im Computerdesign wie mehr und tiefere Parallelität und anpassungsfähige Hardware......Page 145 4. Softwaretrends mit Open Source, Web Services, Regulierungen und Web 2.0......Page 146 5. Digitale Gemeinschaften mit sozialem Computing, Computerspielen und virtuellen Welten wie Second Life......Page 147 7. IT und Innovation: IT als Hilfsmittel und als Kerntechnologie......Page 148 9.1 Abkürzungen und Akronyme in der IT: Vorbemerkung......Page 150 9.2 Verwendete Abkürzungen......Page 151 9.3 Auswahl der verwendeten Fachausdrücke......Page 154 9.4 Ausgewählte Referenzen......Page 158 1 Die exponentielle Entwicklung der Grundtechnologien......Page 164 2 Trends im Computer System Design......Page 166 3 Sensoren überall 3 Sensoren überall......Page 168 4 Softwaretrends......Page 170 5 Digitale Gemeinschaften (Communities) und virtuelle Welten......Page 171 6 Trends in Services......Page 174 Dank......Page 175 Register......Page 176 "Der Begriff Informationstechnologie ist in heutiger Verwendung so breit angelegt wie die Anwendungen der IT selbst. Er umfasst nicht nur Informatik, Computer- und Kommunikationstechnologie, sondern auch die psychologischen und sozialen Aspekte als Folge der Durchdringung des Alltagslebens und des Managements mit IT-Anwendungen. Die Publikation zeigt eine Auswahl aktueller Trends, von den physikalischen Grundlagen (ohne Formeln) und Nanotechnologie, von Systemdesign und Software bis hin zu Pha nomenen wie Web 2.0 und virtuelle Welten. Aus diesem breiten Spektrum werden im Anhang etwa 50 aktuelle Begriffe erla utert - darunter einige vom Typ " "Must Know" ", z.B. von der " "Attention Economy" " bis zu " "Singularita t" "," "Sousveillance" " und " "Witricity" ". Dazu kommen rund 50 Akronyme (Abku rzungen, Kunstwo rter). Die Breite der Themen sowie die versta ndliche Sprache unterstu tzen die Brauchbarkeit des Bandes fu r verschiedenste Zielgruppen, vom Fachinformatiker bis zum an Innovationen interessierten Manager oder einfach dem " "Endnutzer" "." "Der Begriff Informationstechnologie ist in heutiger Verwendung so breit angelegt wie die Anwendungen der IT selbst. Er umfasst nicht nur Informatik, Computer- und Kommunikationstechnologie, sondern auch die psychologischen und sozialen Aspekte als Folge der Durchdringung des Alltagslebens und des Managements mit IT-Anwendungen. Die Publikation zeigt eine Auswahl aktueller Trends, von den physikalischen Grundlagen (ohne Formeln) und Nanotechnologie, von Systemdesign und Software bis hin zu Phänomenen wie Web 2.0 und virtuelle Welten. Aus diesem breiten Spektrum werden im Anhang etwa 50 aktuelle Begriffe erläutert - darunter einige vom Typ " "Must Know" ", z.B. von der " "Attention Economy" " bis zu " "Singularität" "," "Sousveillance" " und " "Witricity" ". Dazu kommen rund 50 Akronyme (Abkürzungen, Kunstwörter). Die Breite der Themen sowie die verständliche Sprache unterstützen die Brauchbarkeit des Bandes für verschiedenste Zielgruppen, vom Fachinformatiker bis zum an Innovationen interessierten Manager oder einfach dem " "Endnutzer" "."
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