معرفی کتاب «Serious Games, Exergames, Exerlearning : Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers» نوشتهٔ Gundolf S. Freyermuth (editor); Lisa Gotto (editor); Fabian Wallenfels (editor)، منتشرشده توسط نشر Bielefeld University Press. ein Imprint von Roswitha Gost u. Karin Werner - transcript Verlag در سال 2013. این کتاب در 2 صفحه، فرمت pdf، زبان آلمانی ارائه شده است.
Die enge Verbindung von Spielen und Lernen geht evolutionsgeschichtlich der Ausbildung menschlichen Lebens voraus. Mit der Digitalisierung erreicht sie nun ganz neue Qualitäten: Computerspiele treten in Konkurrenz zu den älteren narrativ-audiovisuellen Medien wie Theater, Film und Fernsehen; Touch- und Gestensteuerung leiten zudem eine Verkörperlichung interaktiver Spiel- und damit Lernerfahrungen ein. Der Band verfolgt die Frage, wie und warum wir mit digitalen Medien und insbesondere mit Serious Games und Exergames lernen. Zu den internationalen Beiträgern aus Theorie und Praxis gehören u.a. Ian Bogost, Linda Breitlauch, Chris Crawford, Simon Egenfeldt-Nielsen, Henry Jenkins, Jörg Müller-Lietzkow, Rolf F. Nohr und Isabel Zorn. Medien,Bildung Editorial Inhalt Vorwort I. Transmedialisierung des Wissenstransfers Einleitung Bildung neu gedacht. Spiel, Simulation, Performanz, Transmedia-Navigation Lernen mit digitalen Medien. Zur Gestaltung der Lernszenarien Philogenie des Spiels. Zur evolutionären Verbindung von Lernen und spielerischer Motorik Zwischen Planspiel und Trainingssimulator. Oder: Was man von Computerspielen (nicht) über den Krieg lernen kann Fallstudie 1: New Horizon – Das Spiel mit der Geschichte. Historische Narration in Dokumentarfilm und Game II. Serious Games Einleitung Die ersten zehn Jahre der Serious Games-Bewegung. Zehn Lektionen Serious Games – Ernstes Spielen. Über das Problem von Spielen, Lernen und Wissenstranfer Fallstudie 2: Game of Drones. Ein persuasives Spiel zur kritischen Reflexion des anbrechenden Drohnenzeitalter Fallstudie 3: Tablet-Adventuregame zum Zweitspracherwerb bei Vorschulkindern. Ein Konzept inklusive Bär und Eichhörnchen Fallstudie 4: Das VITA-Konzept. Game-Based Learning zur Transferüberprüfung in einem integrierten Ansatz III. Exergames und Exer-Learning Games Einleitung Exergames. Rhetoriken und soziale Rituale Interface Control Meaning. Eine typologische Gegenstandssichtung des Phänomens Exergames Wie viel Sport steckt wirklich in digitalen Spielen? Entwurf einer Taxonomie Bewegung und Lernen. Lernpotenziale im Spannungsfeld motorischen und kognitiven Lernens »Rhythmusarbeit«. Revisited Computerspiele als Therapie. Zur Wirksamkeit von »Games for Health« Fallstudie 5: HOPSCOTCH – Exer-Learning Games. Digitales Bewegungslernen in Schulen Nachwort: Serious Game(s) Studies. Schismen und Desiderate Autorinnen und Autoren
Die enge Verbindung von Spielen und Lernen geht evolutionsgeschichtlich der Ausbildung menschlichen Lebens voraus. Mit der Digitalisierung erreicht sie nun ganz neue Qualitäten: Computerspiele treten in Konkurrenz zu den älteren narrativ-audiovisuellen Medien wie Theater, Film und Fernsehen; Touch- und Gestensteuerung leiten zudem eine Verkörperlichung interaktiver Spiel- und damit Lernerfahrungen ein.Der Band verfolgt die Frage, wie und warum wir mit digitalen Medien und insbesondere mit Serious Games und Exergames lernen. Zu den internationalen Beiträgern aus Theorie und Praxis gehören u.a. Ian Bogost, Linda Breitlauch, Chris Crawford, Simon Egenfeldt-Nielsen, Henry Jenkins, Jörg Müller-Lietzkow, Rolf F. Nohr und Isabel Zorn.