Python для детей: самоучитель по программированию
معرفی کتاب «Python для детей: самоучитель по программированию» نوشتهٔ Джейсон Бриггс، منتشرشده توسط نشر Манн در سال 2017. این کتاب در فرمت pdf، زبان ru ارائه شده است. «Python для детей: самоучитель по программированию» در دستهٔ بدون دستهبندی قرار دارد.
ВВЕДЕНИЕ ЧАСТЬ I. Учимся программировать 1. НЕ ВСЕ ЗМЕИ ПРЕСМЫКАЮТСЯ Немного о языке Установка Python Когда Python установлен Сохранение Python-программ Что мы узнали 2. ВЫЧИСЛЕНИЯ И ПЕРЕМЕННЫЕ Вычисления в Python Переменные как ярлыки для данных Использование переменных Что мы узнали 3. СТРОКИ, СПИСКИ, КОРТЕЖИ И СЛОВАРИ Строки Списки мощнее строк Кортежи Словари в Python — не для поиска слов Что мы узнали Упражнения 4. РИСОВАНИЕ С ПОМОЩЬЮ ЧЕРЕПАШКИ Использование модуля черепашки Что мы узнали Упражнения 5. ЗАДАЕМ ВОПРОСЫ С ПОМОЩЬЮ IF И ELSE Конструкция if Конструкция if-then-else Команды if и elif Объединение условий Переменные без значения — None Разница между строками и числами Что мы узнали Упражнения 6. ПРИШЛО ВРЕМЯ ЗАЦИКЛИТЬСЯ Использование цикла for Цикл while Что мы узнали Упражнения 7. ПОВТОРНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КОДА С ПОМОЩЬЮ ФУНКЦИЙ И МОДУЛЕЙ Применение функций Применение модулей Что мы узнали Упражнения 8. КАК ПОЛЬЗОВАТЬСЯ КЛАССАМИ И ОБЪЕКТАМИ Разделяем сущности на классы Другие полезные свойства объектов и классов Инициализация объектов Что мы узнали Упражнения 9. ВСТРОЕННЫЕ ФУНКЦИИ PYTHON Использование встроенных функций Работа с файлами Что мы узнали Упражнения 10. ПОЛЕЗНЫЕ МОДУЛИ PYTHON Создание копий с помощью модуля copy Ключевые слова и модуль keyword Генерация случайных чисел с помощью модуля random Управление оболочкой с помощью модуля sys Работа со временем и модуль time Модуль pickle и сохранение информации Что мы узнали Упражнения 11. И СНОВА ЧЕРЕПАШЬЯ ГРАФИКА Начнем с обычного квадрата Рисуем звезды Рисуем машину Возьмемся за краски Функция рисования квадрата Рисуем заполненные квадраты Рисуем закрашенные звезды Что мы узнали Упражнения 12. БОЛЕЕ СОВЕРШЕННАЯ ГРАФИКА С МОДУЛЕМ TKINTER Создаем кнопку Именованные аргументы Создаем холст для рисования Рисование линий Рисование прямоугольников Рисование дуг Рисование многоугольников Отображение текста Вывод изображений Создание простой анимации Реакция объектов на события Для чего еще нужен идентификатор Что мы узнали Упражнения ЧАСТЬ II. Пишем игру «Прыг-скок!» 13. НАША ПЕРВАЯ ИГРА: «ПРЫГ-СКОК!» Прыгающий мяч Создаем игровой холст Создаем класс для мяча Добавим движение Что мы узнали 14. ДОДЕЛЫВАЕМ ПЕРВУЮ ИГРУ: «ПРЫГ-СКОК!» Создаем ракетку Добавим возможность проигрыша Что мы узнали Упражнения ЧАСТЬ III. Пишем игру «Человечек спешит к выходу» 15. СОЗДАЕМ ГРАФИКУ ДЛЯ ИГРЫ ПРО ЧЕЛОВЕЧКА План игры про человечка Устанавливаем GIMP Создаем изображения для игры Что мы узнали 16. РАЗРАБОТКА ИГРЫ Создаем класс игры Создаем класс Coords Проверка столкновений Создаем класс Sprite Добавляем платформы Что мы узнали Упражнения 17. СОЗДАЕМ ЧЕЛОВЕЧКА Инициализация спрайта Поворот фигурки вправо и влево Прыжок фигурки Что мы уже написали Что мы узнали 18. ДОДЕЛЫВАЕМ ИГРУ Анимация фигурки Проверяем спрайт человечка Дверь Код игры целиком Что мы узнали Упражнения ПОСЛЕСЛОВИЕ: КУДА ДВИГАТЬСЯ ДАЛЬШЕ Игры и программирование графики Языки программирования Заключение ПРИЛОЖЕНИЕ: КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА PYTHON ГЛОССАРИЙ ПРЕДМЕТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ
دانلود کتاب Python для детей: самоучитель по программированию