وبلاگ بلیان

No-Code Video Game Development Using Unity and Playmaker

معرفی کتاب «No-Code Video Game Development Using Unity and Playmaker» نوشتهٔ Kelley, Michael، منتشرشده توسط نشر A K Peters/CRC Press در سال 2016. این کتاب در فرمت epub، زبان انگلیسی ارائه شده است.

در گذشته، نداشتن توانایی برنامه‌نویسی به‌معنای ناتوانی در ساخت بازی‌های ویدئویی بود؛ اما امروزه با استفاده از فناوری ماشین‌های حالتی (State Machines)، هر کسی که بتواند یک فلوچارت رسم کند، قادر به خلق بازی‌های رویایی خود است. کتاب «No-Code Video Game Development Using Unity and Playmaker» نوشتهٔ مایکل کلی (Michael Kelley)، یک دورهٔ آموزشی کامل و پروژه‌محور است که به شما نشان می‌دهد چگونه بدون نوشتن حتی یک خط کد، بازی‌های حرفه‌ای بسازید و از صفر تا صد ساخت یک بازی تیراندازی اول‌شخص (FPS) را گام به گام تجربه کنید.

دربارهٔ کتاب —

این کتاب که توسط انتشارات معتبر «ای‌کی پیترز/سی‌آرسی پرس» (A K Peters/CRC Press) در سال ۲۰۱۶ منتشر شده است، به‌عنوان یک دورهٔ آموزشی جامع، مخاطب را با دو ابزار قدرتمند آشنا می‌سازد: موتور بازی‌سازی یونیتی (Unity) و افزونهٔ بصری‌سازی برنامه‌نویسی پلی‌میکر (Playmaker). ایدهٔ محوری کتاب این است که با استفاده از فلوچارت‌ها و ماشین‌های حالتی، که مفاهیمی بصری و قابل‌درک هستند، می‌توان پیچیدگی‌های کدنویسی را کنار زد. نویسنده با زبانی ساده و ساختاری گام‌به‌گام، ابتدا محیط یونیتی و اصول پایه‌ای آن را معرفی کرده و سپس به سراغ پلی‌میکر می‌رود و نحوهٔ استفاده از آن را برای خلق منطق بازی شرح می‌دهد. فضای کتاب، آموزشی و عملی است و با یک رویکرد پروژه‌محور، خواننده را درگیر ساخت یک بازی کامل تیراندازی اول‌شخص می‌کند. این پروژهٔ عملی با محتوای قابل‌دانلود (DLC) همراه است که شامل بسته‌های یونیتی، قالب‌های پلی‌میکر، مدل‌های شخصیت، انیمیشن‌ها و متریال‌های متنوع می‌شود و ارزشی بیش از صد دلار دارد. علاوه بر این، مباحث تکمیلی مانند طراحی و مستندسازی بازی (Game Design Documentation)، سیستم انیمیشن مکانیم (Mecanim)، جلوه‌های ذره‌ای (Particle Systems) و رابط‌کاربری (UI) نیز در کتاب پوشش داده شده است تا خروجی کار، حرفه‌ای و کامل باشد.

دربارهٔ نویسنده

مایکل کلی (Michael Kelley) یک توسعه‌دهندهٔ مستقل بازی و استاد پیشین دانشگاه است که موفق به دریافت جوایز بین‌المللی متعددی در حوزهٔ بازی‌سازی شده است. او با طراحی و تدریس اولین دوره‌های توسعهٔ بازی در دانشگاه محل خدمت خود، نقش مهمی در آموزش نسل جدیدی از بازی‌سازان داشته است. کلی که سابقهٔ ثبت اختراعات متعددی در زمینهٔ بازی‌سازی دارد، شرکت خود را به چندین مرکز رشد فناوری (تک‌انکوباتور) در نیویورک معرفی کرده است. او در حال حاضر نیز به کار موردعلاقهٔ خود، یعنی ساخت بازی و آموزش آن، مشغول است.

چرا باید «No-Code Video Game Development Using Unity and Playmaker» را بخوانید؟

مطالعه و کار با این کتاب برای هر علاقه‌مندی به حوزهٔ بازی‌سازی، دستاوردهای منحصربه‌فردی دارد که در ادامه به برخی از آن‌ها اشاره می‌شود:
  • شکستن مانع برنامه‌نویسی: این کتاب به شما ثابت می‌کند که برای ساخت بازی، نیازی به یادگیری زبان‌های پیچیده‌ای مانند سی‌شارپ (#C) ندارید و با استفاده از ابزارهای بصری می‌توانید خلاقیت خود را به اجرا درآورید.
  • یادگیری ساختاریافته و گام‌به‌گام: رویکرد آموزشی کتاب به‌گونه‌ای است که با پیش‌فرض عدم آشنایی خواننده با یونیتی، از اصول اولیه شروع کرده و تا مباحث پیشرفته پیش می‌رود و آن را به منبعی مناسب برای مبتدیان تبدیل کرده است.
  • تجربهٔ عملی با یک پروژهٔ کامل: با ساخت یک بازی کامل تیراندازی اول‌شخص، تمام مراحل توسعه از طراحی مستند تا پیاده‌سازی نهایی را به‌صورت عملی فرا می‌گیرید و درک عمیقی از چرخهٔ تولید بازی به دست می‌آورید.
  • دسترسی به محتوای ارزشمند و رایگان: بستهٔ محتوای قابل‌دانلودی که همراه کتاب ارائه می‌شود، با دارا بودن مدل‌ها، انیمیشن‌ها و قالب‌های حرفه‌ای، روند یادگیری را سرعت می‌بخشد و به شما امکان می‌دهد روی منطق بازی متمرکز شوید.
  • درک مفاهیم کلیدی طراحی بازی: علاوه بر ابزارها، با اصول تئوری طراحی بازی، نحوهٔ مستندسازی ایده‌ها و استفاده از سیستم‌های پیشرفته‌ای مانند مکانیم و جلوه‌های بصری آشنا می‌شوید که برای ساخت هر بازی حرفه‌ای ضروری هستند.

این کتاب برای چه کسانی مناسب است؟

این کتاب منبعی ارزشمند برای طیف وسیعی از مخاطبان است. افرادی که هیچ‌گونه پیشینه‌ای در برنامه‌نویسی ندارند اما به ساخت بازی علاقه‌مندند، با مطالعهٔ این کتاب می‌توانند اولین قدم‌های خود را محکم بردارند. همچنین، طراحان بازی، هنرمندان و کسانی که ایده‌های خلاقانه‌ای در ذهن دارند اما کدنویسی مانع اجرای آن‌ها می‌شود، با استفاده از رویکرد بدون کد این کتاب، می‌توانند به‌سرعت نمونه‌های اولیه (Prototype) از بازی‌های خود بسازند. حتی توسعه‌دهندگانی که با یونیتی آشنایی مقدماتی دارند، این کتاب را راهنمایی مفید برای تسلط بر افزونهٔ قدرتمند پلی‌میکر و گسترش توانایی‌های خود خواهند یافت.

سوالات متداول

آیا برای استفاده از این کتاب به دانش برنامه‌نویسی نیاز است؟

خیر، هدف اصلی کتاب حذف نیاز به برنامه‌نویسی سنتی است. این کتاب به‌طور خاص برای افرادی نوشته شده که با کدنویسی آشنایی ندارند و می‌خواهند با استفاده از ابزارهای بصری مانند پلی‌میکر و فلوچارت‌ها، بازی‌های خود را بسازند. با این حال، آشنایی اولیه با محیط یونیتی می‌تواند به درک بهتر مطالب کمک کند.

آیا پس از مطالعهٔ این کتاب، مهارت کافی برای ساخت بازی‌های تجاری را خواهم داشت؟

این کتاب با ارائهٔ یک دورهٔ کامل و پروژه‌محور، پایه‌های لازم برای ساخت بازی با رویکرد بدون کد را به شما آموزش می‌دهد. با تکمیل پروژهٔ اصلی کتاب، که یک بازی تیراندازی اول‌شخص است، درک خوبی از روند توسعه و ابزارهای کلیدی به دست می‌آورید. با این حال، ساخت بازی‌های تجاری بزرگ به تمرین بیشتر و یادگیری مباحث تکمیلی نیاز دارد که این کتاب شروع بسیار خوبی برای آن است.

آیا مطالب کتاب منسوخ شده است؟

کتاب در سال ۲۰۱۶ بر اساس نسخه‌های نسبتاً قدیمی‌تر یونیتی و پلی‌میکر نوشته شده است. با وجود اینکه این ابزارها همواره در حال به‌روزرسانی هستند، مفاهیم اصلی و منطق حاکم بر ماشین‌های حالتی و کار با پلی‌میکر همچنان معتبر و قابل‌استفاده است. این کتاب به‌عنوان یک منبع آموزشی برای درک اصول بنیادین، بسیار ارزشمند باقی می‌ماند.

In the past, not being able to program meant not being able to make video games. Now if you can draw a flow-chart you can use powerful State Machine technology to create your dream game! No-Code Video Game Development using Unity and Playmaker will teach you how to substitute flow-charts for code. As a complete course, it uses a project-based appro Content: Cover Half Title Title Page Copyright Page Dedication Table of Contents An Overview of the Book Author Introduction Section I All about Unity Chapter 1 What Is Unity and What Makes It Awesome? 1.1 WHAT IS UNITY AND WHAT MAKES IT AWESOME? 1.1.1 Unity Chapter 2 File Chapter 3 Edit Chapter 4 Assets 4.1 PREFABS 4.2 MATERIALS 4.3 PACKAGES Chapter 5 GameObject: The Noun 5.1 GAMEOBJECT 5.2 PARENT/CHILD RELATIONSHIPS 5.3 LOCAL VERSUS GLOBAL SPACE Chapter 6 Component: The Verb 6.1 COMPONENTS Chapter 7 PlayMaker Drop-Down Chapter 8 Window Chapter 9 Help Chapter 10 Toolbar Chapter 11 Project ViewChapter 12 Hierarchy View Chapter 13 Scene View Chapter 14 Game View Chapter 15 Inspector View Chapter 16 Console View Section II All about PlayMaker Chapter 17 What Is PlayMaker and What Makes It Awesome? Chapter 18 Functions, Conditionals, Flowcharts, and Variables: Easy-Peasy Vocab Chapter 19 PlayMaker View Chapter 20 Additional Views Chapter 21 Recreating CheckExistence as a Finite State Machine 21.1 TROUBLESHOOTING Chapter 22 PlayMaker Sample Scene 22.1 TROUBLESHOOTING Section III First-Person Shooter Survival Horror Game Creation Chapter 23 Indie by DesignChapter 24 Design Document 24.1 GAMEPLAY SYNOPSIS 24.2 NARRATIVE SYNOPSIS 24.3 GAME MECHANICS 24.3.1 Gameplay Mechanics: Core Version 24.3.2 Gameplay Mechanics: Expanded Version 24.4 PLATFORM/CONTROLLER ASSIGNMENTS 24.5 GAME PROGRESSION 24.6 MISCELLANEOUS Chapter 25 Our First Level (But Not Really) Chapter 26 Level Redux Chapter 27 Particle Effects Chapter 28 Lighting 28.1 TROUBLESHOOTING Chapter 29 Audio Chapter 30 Moral to the Story Chapter 31 First-Person Shooter Controls 31.1 TROUBLESHOOTING Chapter 32 Random Spawn Manager Chapter 33 Mecanim Preparation33.1 TROUBLESHOOTING Chapter 34 Mecanim Execution Chapter 35 Mecanim-PlayMaker Integration and Artificial Intelligence 35.1 TROUBLESHOOTING Chapter 36 FPS Character Model's Mecanim 36.1 TROUBLESHOOTING Chapter 37 FPS Character Model's Mecanim-PlayMaker Integration Chapter 38 Raycasting 38.1 TROUBLESHOOTING Chapter 39 The User Interface Chapter 40 UI-PlayMaker Integration Chapter 41 Crunch Time Chapter 42 Build and Conclusion INDEX
دانلود کتاب No-Code Video Game Development Using Unity and Playmaker