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Mensch et Computer 2013 - Workshopband : 13. fachübergreifende Konferenz für interaktive und kooperative Medien ; interaktive Vielfalt

معرفی کتاب «Mensch et Computer 2013 - Workshopband : 13. fachübergreifende Konferenz für interaktive und kooperative Medien ; interaktive Vielfalt» نوشتهٔ Boll-Westermann, Susanne (editor);Maaß, Susanne (editor);Malaka, Rainer (editor)، منتشرشده توسط نشر Oldenbourg Wissenschaftsverlag GmbH در سال 2013. این کتاب در فرمت pdf، زبان آلمانی ارائه شده است.

Mensch & Computer ist die jährliche Tagung des Fachbereichs Mensch-Computer-Interaktion der Gesellschaft für Informatik (GI) und die führende Veranstaltung zu diesem Thema im deutschsprachigen Raum. Hier treffen sich Personen aus Wissenschaft und Praxis, um neueste Forschungsergebnisse zu diskutieren, Erfahrungen auszutauschen und neue Produkte und Methoden kennen zu lernen. Die Tagung bietet Einblicke in die Entwicklungen in den Bereichen Usability, User Experience, Mensch-Computer-Interaktion und Gestaltung interaktiver Medien. Die Fachtagung Mensch & Computer 2013 in Bremen steht unter dem Motto "Interaktive Vielfalt" und richtet das Augenmerk auf die Diversität der Nutzerinnen und Nutzer, die Unterschiedlichkeit ihrer Lebenslagen und Nutzungskontexte sowie der technischen Ausstattungen, die sie verwenden. Der Band versammelt die Beiträge zu den Workshops und die Kurzbeschreibungen der interaktiven Demos. Zielgruppen sind Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler sowie Praktikerinnen und Praktiker im Bereich Mensch-Computer-Interaktion aus den Fachgebieten Software-Ergonomie, Interaktionsdesign, User Experience, Usability Engineering, CSCW und Mediengestaltung. Vorwort Workshops Usability für die betriebliche Praxis: Prozesse, Methoden, Praktiken Usability-Hindernisse bei Software entwickelnden KMU Usability in KMU etablieren: Von schneller Problemlösung zu ressourcenorientiertem Usability Engineering KMU-taugliche Modelle zur Entwicklung gebrauchstauglicher mobiler Unternehmenssoftware Usability von ERP-Systemen - Aktueller Stand und Perspektiven Automotive HMI Interaktive Vielfalt bei HMI Systemen im Automobil Erwartungen von Experten an das automobile HMI der Zukunft Compositing User Interfaces in Partitioned In-Vehicle Infotainment Ergonomische Auslegung einer Lichtleiste zur Kollisionsvermeidung Aktive Ecken: Kooperative Touchscreen Interaktion im Auto Contactless Interaction for Automotive Applications Living Labs zur Gestaltung innovativer Mobilitätskonzepte für ältere Menschen HMI mobiler Apps zur Organisation multimodaler Mobilität Temporale Aspekte des Nutzererlebens Nutzererleben - Komponenten, Phasen, Phänomene Exposition und Erleben in der Mensch-Maschine-Interaktion Effects of (frustrated) Expectations on UX Ratings and UX Phases Und ob du wirklich richtig stehst Zur diskriminativen Validität des User Experience Fragebogens „meCUE“ Design Evaluation: Zeitliche Dynamik ästhetischer Wertschätzung M5oX: Methoden zur multidimensionalen und dynamischen Erfassung des Nutzererlebens Haptische User Experience Be-greifbare Interaktion Be-greifbare Interaktion SpelLit - Tangible Cross-Device-Interaction beim Erlernen von Lesen und Schreiben „Talking Objects“ Hilfen für Menschen mit Demenz A Shape-Oriented Approach for Creating Novel Tangible Interfaces NUBSL - A Freely Placeable, Low-cost Notification Utility TUI-Framework zur Integration be-greifbarer Objekte in interaktive Systeme Begreifbare Interaktion mit Distributed Wearable User Interfaces Leichtgewichtige Werkzeuge zur Unterstützung von Kooperation und persönlichem Wissensmanagement Leichtgewichtige Werkzeuge zur Unterstützung von Kooperation und persönlichem Wissensmanagement Thoughts on the Next Generation of Lightweight Cooperation Systems Kollaborative Verbesserung von Ideen auf webbasierten Ideenplattformen PKM-Vision mobile: persönliches Wissensmanagement unterwegs TeaCo iPad - Eine SocialWare zwischen Desktop und Smartphone Entertainment Computing Workshop Entertainment Computing Strong and Loose Cooperation in Exergames for Older Adults with Parkinson’s Disease Social Serious Games Framework Mobile Games with Touch and Indirect Sensor Control Methodische Zugänge zu Mensch-Maschine-Interaktion Methodological Approaches to HMI Reconstructing Coding Practice - Towards a Methodology for Source-Code Towards Metric-based Usability Evaluation of Online Web Interfaces User Requirements Analysis in the Context of Multimodal Applications for Blind Users Design eines Multitouch-Tisches für den musealen Kontext Interactive Spaces - Die Zukunft kollaborativer Arbeit Collaboration on Interactive Ceilings Effiziente Objekterkennung für LLP-Tabletops Extreme Collaboration mit SMART Boards und mobilen Endgeräten Medienbruchfreie Kollaboration in Scrum-Meetings Strategy, Ownership and Space: The Logistics of Collaborative Interaction Teaching in Interactive Spaces: Considering a groups’ experience Vereinfachte Steuerung von interaktiven Großbildschirmen zur Steigerung von Awareness in moderierten CSCW-Meetings AAL-Workshop „Lachen kennt kein Alter” Tagungsband des AAL-Workshops „Lachen kennt kein Alter“ Ankerpunkte für das Participatory Design mit älteren Menschen Gamification für ältere Menschen - Potenziale und Herausforderungen Jung und Alt - Gemeinsam spielend lernen Einsatz von Spaß und Humor zur Förderung sozialer Aktivität Spaß vergisst man nicht: Motivierung zur Demenzintervention Virtual Living - AAL-Lösungen spielend im Alltag verstehen Spielerisch Fahrleistung erfassen - Der Silvergame Fahrsimulator Vielfalt in der mediengestützten (Weiter-)Bildung Visionen, Realisierungen und Grenzen - 1984 bis heute Vielfalt in der mediengestützten (Weiter-)Bildung Visionen, Realisierungen und Grenzen - 1984 bis heute Lehrkonzept „Informationsverarbeitung“ im Wandel der Zeit Einsatzszenarien für neue Medien im elementarpädagogischen Bereich Nutzen statt Bekämpfen: Social-Media in der universitären Informatik-Lehre Partizipatives Lernen in und mit Social Media Von Orwell bis Facebook - Datensammlungen beim Lernen Zur Forschung im Bereich der Entwicklung interkultureller Benutzungsschnittstellen Zur Forschung im Bereich der Entwicklung interkultureller Benutzungsschnittstellen Zum Forschungsstand im Bereich der Entwicklung interkultureller Benutzungsschnittstellen Usability Engineering-Methoden im interkulturellen Kontext A Corpus for Intercultural Comparison of Web Sites Mobile Apps im Fahrzeug - Markt und Nutzung in China When in Rome Multi-Cultural UX Research Management Cognitive and Cross-Cultural Adaptations of Products, Systems and Services Kulturelle Unterschiede im online Blickverhalten: Nutzungs-Schnittstellen für interkulturelle Nutzergruppen Multikulturalismus und Mensch-Computer Interaktion: Benutzungs-schnittstellen für Immigranten Requirements for the Intercultural HCI Design Process inter | aktion - Demos A Social Sculpture for the Digital Age Computerspiele zum Anfassen - ein digital-analoger Baukasten für Brettspiel Brain Painting: Action Paintings based on BCI-Input Rekonstruktion der Ersten Allgemeinen Deutschen Kunstausstellung Dresden 1946 tANGibLE: a Smart Tangible Home Controller Detecting of and Interacting with Text in Free Space CARUSO - Singen wie ein Tenor Designing Device-less Interaction - A Tracking Framework for Media Art and Design Den Schrecken im Blick: Eye Tracking und Survival Horror-Spiele Sportal: A First-Person Videogame turned Exergame AutorInnen Main description: Mensch & Computer ist die jährliche Tagung des Fachbereichs Mensch-Computer-Interaktion der Gesellschaft für Informatik (GI) und die führende Veranstaltung zu diesem Thema im deutschsprachigen Raum. Hier treffen sich Personen aus Wissenschaft und Praxis, um neueste Forschungsergebnisse zu diskutieren, Erfahrungen auszutauschen und neue Produkte und Methoden kennen zu lernen. Die Tagung bietet Einblicke in die Entwicklungen in den Bereichen Usability, User Experience, Mensch-Computer-Interaktion und Gestaltung interaktiver Medien. Die Fachtagung Mensch & Computer 2013 in Bremen steht unter dem Motto "Interaktive Vielfalt" und richtet das Augenmerk auf die Diversität der Nutzerinnen und Nutzer, die Unterschiedlichkeit ihrer Lebenslagen und Nutzungskontexte sowie der technischen Ausstattungen, die sie verwenden. Der Band versammelt die Beiträge zu den Workshops und die Kurzbeschreibungen der interaktiven Demos
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