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Licht Schatten Raum - Architekturvisualisierung mit Cinema 4D®: +++ Global Illumination in V11, 2. Auflage

معرفی کتاب «Licht Schatten Raum - Architekturvisualisierung mit Cinema 4D®: +++ Global Illumination in V11, 2. Auflage» نوشتهٔ Horst Sondermann، منتشرشده توسط نشر Springer-Verlag GmbH در سال 2009. این کتاب در فرمت pdf، زبان آلمانی ارائه شده است.

Schritt f?r Schritt zum korrekt beleuchteten 3D-Architekturmodell. Die Visualisierung des Lichts im Raum ist eine gro?e Herausforderung in der Architekturdarstellung. Es ist ein entscheidendes Motiv, 3D Werkzeuge einzusetzen - sowohl f?r Architekturb?ros als auch f?r Studierende. Licht Schatten Raum bietet Ihnen in mehreren ?bungen Gelegenheit, das korrekte Ausleuchten von Architekturmodellen zu trainieren. Dazu werden virtuelle 3D-Szenen zur Verf?gung gestellt, unter anderem eines der Neuen Nationalgalerie in Berlin. Mithilfe von Cinema 4D wird dann ein Beleuchtungs-Setup aufgebaut, bis ein realistischer Raumeindruck entsteht. Erg?nzt werden die praktischen Schritt f?r Schritt-Tutorials durch Grundlagenkapitel zum Umgang mit Cinema 4D, zum Import von CAAD-Modellen und vor allem zur neuen Global Illumination Engine in der aktuellen Version 11. Cover......Page 1 Licht Schatten Raum · Architekturvisualisierung mit Cinema 4D, 2. Auflage......Page 3 ISBN 3211892117......Page 4 Inhaltsverzeichnis......Page 5 Einleitung......Page 6 01 Cinema 4D® · Übersicht und Navigation......Page 8 02 Umgang mit Polygonkörpern......Page 24 03 CAAD-Import und Modell-Setup......Page 36 04 Lichtquellen in Cinema 4D®......Page 50 05 Schatten in Cinema 4D®......Page 62 Ausgangssituation......Page 70 Primärlicht als Zentralbeleuchtung......Page 72 Füll-Licht für die Decke......Page 77 Kameralicht......Page 79 Einstellungen für das Finale......Page 80 Ausgangssituation......Page 82 Distanzlicht (Sonne)......Page 83 Flächenlicht (diffuses Tageslicht)......Page 84 Diffuser Schatten......Page 86 Kameralicht......Page 88 Ausgangssituation......Page 90 Zylinder als Primärlicht (Key)......Page 91 Zylinder als Aufheller (Fill)......Page 93 Trennung von Raum und Decke......Page 94 Kameralicht......Page 96 Einstellungen für das Finale......Page 97 Ausgangssituation......Page 100 Linien-Lichtquelle......Page 102 Duplizieren der Leuchten......Page 104 Trennung von Raum und Decke......Page 107 Beleuchtung des Raums......Page 108 Beleuchtung der Decke......Page 110 Aufhellung der Decke......Page 111 Kameralicht......Page 112 Rendervoreinstellungen......Page 113 10 Global Illumination in Cinema 4D®......Page 116 11 Die universale Lichtquelle · Sky-Objekt......Page 130 Ausgangssituation......Page 140 Diffuses Allgemeinlicht......Page 141 Sonnenlicht......Page 142 Diffuses Licht von oben......Page 143 Licht aus dem Keller......Page 144 Diffuses Licht von links......Page 145 Einstellungen für das Abschlussrendering......Page 147 13 Sonne und diffuses Licht III · Außendar stellungder Tomba Mambretti......Page 150 Lightdome für diffuses Licht......Page 156 Direktes Sonnenlicht......Page 158 Einstellungen für das Abschlussrendering......Page 160 14 Objekt und Raum · Wendeltreppe......Page 170 15 Objekt und Textur · Klinkerwand......Page 196 16 Multipass-Rendern in Cinema 4D® · Compositing in Photoshop®......Page 216 Software, Übungsdateien......Page 236 Index......Page 237 Die Darstellung von Architektur ist eine alte Kunst und spielt eine wichtige R- le in der Baukultur - häufig mit Beiträgen, die niemals realisiert wurden. Archit- turdarstellung will das Mögliche oder gar Visionäre einer Baugestalt auf Papier, Leinwand oder einem Screen Wirklichkeit annehmen lassen - die Mittel, die ihr - bei zur Verfügung stehen, haben sich mit der Omnipräsenz des Computers im P- nungsbereich vervielfacht. Umso schwieriger wird es für den D- stellenden, einen Stil zu entwickeln und womöglich zur Perfektion zu bringe- allzuschnell verändern sich die Werkz- ge und es ist nicht einfach, den Überblick zu behalten oder gar das Brauchbare vom Unnötigen unterscheiden zu können. Dieses Buch kann nur ein kleiner Beitrag zur Orientierung in dem unübersch- baren Gebiet der digitalen Architekt- darstellung sein. Es gibt jedoch zwei wichtige Gründe, warum ich es trotzdem versuchen will. Zum einen fände ich es schade, das - tenzial von 3D-Software nicht für die - genen künstlerischen Zwecke nutzen zu können - allzu gut lassen sich mit ihr wesentliche Aspekte der Architektur vi- alisieren: Raum, Farbe, Materialität, Licht und Schatten. Die beiden letzten nehmen aus meiner Sicht eine Sonderstellung ein, weil sie in besonderem Maße den Einsatz von einer 3D-Software wie Cinema 4D® rechtfer- gen, übrigens einem Programm, das mit seinem breiten Spektrum an Schnittst- len sowohl einen leichten Zugang für CAAD-Material aus der Bauplanung als auch sehr gute Exportmöglichkeiten für die Postproduktion bietet.
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