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Lernen als soziale Praxis im Internet: Objektiv hermeneutische Rekonstruktionen aus einem Forum zum Videospiel Pokémon (German Edition)

معرفی کتاب «Lernen als soziale Praxis im Internet: Objektiv hermeneutische Rekonstruktionen aus einem Forum zum Videospiel Pokémon (German Edition)» نوشتهٔ André Czauderna (auth.)، منتشرشده توسط نشر VS Verlag für Sozialwissenschaften در سال 2014. این کتاب در فرمت pdf، زبان آلمانی ارائه شده است.

André Czauderna beschäftigt sich mit Lernprozessen im Internet am Beispiel eines Forums zum Videospiel Pokémon. In vier objektiv hermeneutischen Sequenzanalysen rekonstruiert er die Strukturmerkmale, die den Prozess des Lernens – verstanden als soziale Praxis – im Rahmen der untersuchten Threads charakterisieren. Schließlich skizziert er die Grundzüge einer soziologischen Theorie des Lernens in Computerspielinternetforen.​ André Czauderna beschäftigt sich mit Lernprozessen im Internet am Beispiel eines Forums zum Videospiel Pokémon. In vier objektiv hermeneutischen Sequenzanalysen rekonstruiert er die Strukturmerkmale, die den Prozess des Lernens {u2013} verstanden als soziale Praxis {u2013} im Rahmen der untersuchten Threads charakterisieren. Schließlich skizziert er die Grundzüge einer soziologischen Theorie des Lernens in Computerspielinternetforen. Der Inhalt · Lernen in {u201E}Communities of Practice? (Jean Lave/Etienne Wenger) · Lernen in {u201E}Affinity Spaces? (James Paul Gee) · Objektive Hermeneutik · Grundzüge einer soziologischen Theorie des Lernens in Computerspielinternetforen Die Zielgruppen · Dozierende und Studierende der Medienpädagogik, Kommunikationswissenschaft und Game Studies · (Medien)PädagogInnen Der Autor André Czauderna ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Cologne Game Lab der Fachhochschule Köln Danksagung; Inhalt; 1 Einleitung; 1.1 Fragestellung, Methode und disziplinäre Verortung; 1.2 Warum ein Internetforum zum Videospiel Pokémon?; 1.2.1 Gaming Affinity Spaces; 1.2.2 Internetforen; 1.2.3 Pokémon; 1.3 Kontext: Crossmedia, Convergence Culture und Participatory Culture; 1.3.1 Crossmedia; 1.3.2 Convergence Culture; 1.3.3 Participatory Culture; 2 Theoretische Perspektive; 2.1 Lernen in Communities of Practice (Lave/Wenger); 2.1.1 Einordnung; 2.1.2 Legitime periphere Partizipation; 2.1.3 Communities of Practice; 2.1.4 Online Communities of Practice; 2.2 Lernen in Affinity Spaces (Gee) 6.2.1 Typus A: Implizite Korrektur der Fragestellung eines absoluten Novizen verbunden mit grundlegenden Lernmöglichkeiten6.2.2 Typus B: Zielgerichtetes dialogisches Mentoring im Rahmen einer Chat-ähnlichen Kommunikationsstruktur; 6.2.3 Typus C: Blockierung des Lernprozesses durch Anerkennungs- und Verstehenskrise; 6.2.4 Typus D: Medienübergreifende Strategie selbstgesteuerten Lernens und breite Enkulturation in eine Subdomäne; 6.3 Grundzüge einer soziologischen Theorie des Lernens in Computerspielinternetforen; 6.4 Abschließende Reflexion der lerntheoretischen Rahmenkonzepte 2.2.1 Theoretische Referenzen2.2.2 Semiotische Domänen; 2.2.3 Affinity Spaces; 3 Literaturüberblick; 3.1 Online Communities of Practice; 3.2 Apprenticeship in Massively Multiplayer Online Games; 3.3 Gaming Affinity Spaces; 3.4 Kommunikation und Lernen in Internetforen; 3.4.1 Kommunikation (in informellen Kontexten); 3.4.2 Lernen (in pädagogischen Kontexten); 3.5 Fazit; 4 Methodologie; 4.1 Überblick; 4.2 Theoretische Grundannahmen; 4.3 Sequenzanalyse; 4.4 Strukturgeneralisierung; 4.5 Besonderheiten; 4.6 Passungsverhältnis; 4.6.1 Die Rolle der theoretischen Perspektive 6.1.4 Legitime periphere Partizipation (Inklusion) vs. Anerkennungskrise (Exklusion)6.1.5 Kollaborative Wissensvermittlung (unter Berücksichtigung der aktiven Rolle des Lernenden); 6.1.6 Exkurs: Lernen im Forum als Teil einer elaborierten medienübergreifenden Strategie selbstgesteuerten Lernens; 6.1.7 Didaktische Form der Wissensvermittlung; 6.1.8 Didaktische Passung der Wissensvermittlung; 6.1.9 Verstehenskrisen; 6.1.10 Über die Fragestellung hinausgehende Lernmöglichkeiten; 6.1.11 Schließung; 6.2 Vier Strukturtypen des Lernens 4.6.2 Affinität zu edierten Ausdrucksgestalten4.6.3 Objektive Hermeneutik zur Analyse von Lernprozessen in ihrem sozialen Verlauf; 4.6.4 Zusammenfassung; 5 Fallrekonstruktionen; 5.1 Fall A: welche sind die besten elektro pokenon?; 5.2 Fall B: Zucht Attacken? Kapiere ich nich so.; 5.3 Fall C: Ev training; 5.4 Fall D: Newbie beim EVTraining, pls help xD; 6 Theoretisierung; 6.1 Vergleich und Kontrastierung der Fälle; 6.1.1 Rahmendaten; 6.1.2 Eröffnung: Formulierung der Lernziele und -bedürfnisse; 6.1.3 Kollektive Mentorschaft ?Andre Czauderna beschaftigt sich mit Lernprozessen im Internet am Beispiel eines Forums zum Videospiel Pokemon. In vier objektiv hermeneutischen Sequenzanalysen rekonstruiert er die Strukturmerkmale, die den Prozess des Lernens? verstanden als soziale Praxis? im Rahmen der untersuchten Threads charakterisieren. Schließlich skizziert er die Grundzuge einer soziologischen Theorie des Lernens in Computerspielinternetforen.? Front Matter....Pages 1-9 Einleitung....Pages 11-35 Theoretische Perspektive....Pages 37-78 Literaturüberblick....Pages 79-126 Methodologie....Pages 127-152 Fallrekonstruktionen....Pages 153-273 Theoretisierung....Pages 275-331 Schlussfolgerungen....Pages 333-341 Back Matter....Pages 343-356
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