Graphic Design Patterns - 图解设计模式
معرفی کتاب «Graphic Design Patterns - 图解设计模式» نوشتهٔ (日) 结城浩, 1963-، منتشرشده توسط نشر 人民邮电出版社 در سال 2017. این کتاب در فرمت pdf، زبان zh ارائه شده است. «Graphic Design Patterns - 图解设计模式» در دستهٔ بدون دستهبندی قرار دارد.
原版连续畅销12年、重印25次! 194张图表 + Java示例代码 = 轻松理解GoF的23种设计模式 《程序员的数学》《数学女孩》作者结城浩又一力作 ◆图文并茂 194张图表(包括57张UML类图)穿插文中,帮助理解各设计模式 ◆通俗易懂 用浅显的语言逐一讲解23种设计模式,读完此书会发现GoF书不再晦涩难懂 ◆专业实用 编写了Java程序代码来实现设计模式,每章附带练习题和答案,用以熟练掌握设计 模式 ◆拓展进阶 必要时对Java语言的功能进行了补充说明,可加深对Java的理解。此外,如果了解C++语言,同样可以轻松理解本书内容 本书适合以下读者阅读 •对面向对象开发感兴趣的人 •对设计模式感兴趣的人(特别是阅读了GoF书但是觉得难以理解的人) •所有Java程序员(特别是对抽象类和接口的理解不充分的人) 本书以浅显易懂的语言逐一说明了GoF的... 原版连续畅销12年、重印25次! 194张图表 + Java示例代码 = 轻松理解GoF的23种设计模式 《程序员的数学》《数学女孩》作者结城浩又一力作 ◆图文并茂 194张图表(包括57张UML类图)穿插文中,帮助理解各设计模式 ◆通俗易懂 用浅显的语言逐一讲解23种设计模式,读完此书会发现GoF书不再晦涩难懂 ◆专业实用 编写了Java程序代码来实现设计模式,每章附带练习题和答案,用以熟练掌握设计 模式 ◆拓展进阶 必要时对Java语言的功能进行了补充说明,可加深对Java的理解。此外,如果了解C++语言,同样可以轻松理解本书内容 本书适合以下读者阅读 •对面向对象开发感兴趣的人 •对设计模式感兴趣的人(特别是阅读了GoF书但是觉得难以理解的人) •所有Java程序员(特别是对抽象类和接口的理解不充分的人) 本书以浅显易懂的语言逐一说明了GoF的23种设计模式。在讲解过程中,不仅搭配了丰富的图片,而且理论结合实例,用Java语言编写代码实现了设计模式的程序,让程序真正地运行起来,并提供了运用模式解决具体问题的练习题和答案。除此以外,本书在必要时还对Java语言的功能进行补充说明,以加深读者对Java的理解。 封面 前言 译者序 目录 第1 部分 适应设计模式 第1章 Iterator模式——一个一个遍历 1.1 Iterator模式 1.2 示例程序 Aggregate接口 Iterator接口 Book类 BookShelf类 BookShelfIteraotr类 Main类 1.3 Iterator模式中的登场角色 1.4 拓展思路的要点 不管实现如何变化,都可以使用Iterator 难以理解抽象类和接口 Aggregate和Iterator的对应 容易弄错“下一个” 还容易弄错 “最后一个” 多个Iterator 迭代器的种类多种多样 不需要deleteIterator 1.5 相关的设计模式 1.6 本章所学知识 1.7 练习题 第2章 Adapter模式——加个“适配器”以便于复用 2.1 Adapter模式 2.2 示例程序(1)(使用继承的适配器) Banner类 Print接口 PrintBanner类 Main类 2.3 示例程序(2)(使用委托的示例程序) Print类 PrintBanner类 2.4 Adapter模式中的登场角色 2.5 拓展思路的要点 什么时候使用Adapter模式 如果没有现成的代码 版本升级与兼容性 功能完全不同的类 2.6 相关的设计模式 2.7 本章所学知识 2.8 练习题 第2 部分 交给子类 第3章 Template Method模式——将具体处理交给子类 3.1 Template Method模式 什么是模板 什么是Template Method模式 3.2 示例程序 AbstractDisplay类 CharDisplay类 StringDisplay类 Main类 3.3 Template Method模式中的登场角色 3.4 拓展思路的要点 可以使逻辑处理通用化 父类与子类之间的协作 父类与子类的一致性 3.5 相关的设计模式 3.6 延伸阅读:类的层次与抽象类 父类对子类的要求 抽象类的意义 父类与子类之间的协作 3.7 本章所学知识 3.8 练习题 第4章 Factory Method模式——将实例的生成交给子类 4.1 Factory Method模式 4.2 示例程序 Product类 Factory类 IDCard类 IDCardFactory类 Main类 4.3 Factory Method模式中的登场角色 4.4 拓展思路的要点 框架与具体加工 生成实例——方法的三种实现方式 使用模式与开发人员之间的沟通 4.5 相关的设计模式 4.6 本章所学知识 4.7 练习题 第3 部分 生成实例 第5章 Singleton模式——只有一个实例 5.1 Singleton模式 5.2 示例程序 Singleton类 Main类 5.3 Singleton模式中的登场角色 5.4 拓展思路的要点 为什么必须设置限制 何时生成这个唯一的实例 5.5 相关的设计模式 5.6 本章所学知识 5.7 练习题 第6章 Prototype模式——通过复制生成实例 6.1 Prototype模式 6.2 示例程序 Product接口 Manager类 MessageBox类 UnderlinePen类 Main类 6.3 Prototype模式中的登场角色 6.4 拓展思路的要点 不能根据类来生成实例吗 类名是束缚吗 6.5 相关的设计模式 6.6 延伸阅读:clone方法和java.lang.Clonable接口 Java语言的clone clone方法是在哪里定义的 需要实现Cloneable的哪些方法 clone方法进行的是浅复制 6.7 本章所学知识 6.8 练习题 第7章 Builder模式——组装复杂的实例 7.1 Builder模式 7.2 示例程序 Builder类 Director类 TextBuilder类 HTMLBuilder类 Main类 7.3 Builder模式中的登场角色 7.4 相关的设计模式 7.5 拓展思路的要点 谁知道什么 设计时能够决定的事情和不能决定的事情 代码的阅读方法和修改方法 7.6 本章所学知识 7.7 练习题 第8章 Abstract Factory模式——将关联零件组装成产品 8.1 Abstract Factory模式 8.2 示例程序 抽象的零件:Item类 抽象的零件:Link类 抽象的零件:Tray类 抽象的产品:Page类 抽象的工厂:Factory类 使用工厂将零件组装称为产品:Main类 具体的工厂:ListFactory类 具体的零件:ListLink类 具体的零件:ListTray类 具体的产品:ListPage类 8.3 为示例程序增加其他工厂 具体的工厂:TableFactory类 具体的零件:TableLink类 具体的零件:TableTray类 具体的产品:TablePage类 8.4 Abstract Factory模式中的登场角色 8.5 拓展思路的要点 易于增加具体的工厂 难以增加新的零件 8.6 相关的设计模式 8.7 延伸阅读:各种生成实例的方法的介绍 8.8 本章所学知识 8.9 练习题 第4 部分 分开考虑 第9章 Bridge模式——将类的功能层次结构与实现层次结构分离 9.1 Bridge模式 9.2 示例程序 类的功能层次结构:Display类 类的功能层次结构:CountDisplay类 类的实现层次结构:DisplayImpl类 类的实现层次结构:StringDisplayImpl类 Main类 9.3 Bridge模式中的登场角色 9.4 拓展思路的要点 分开后更容易扩展 继承是强关联,委托是弱关联 9.5 相关的设计模式 9.6 本章所学知识 9.7 练习题 第10章 Strategy模式——整体地替换算法 10.1 Strategy模式 10.2 示例程序 Hand类 Strategy接口 WinningStrategy类 ProbStrategy类 Player类 Main类 10.3 Strategy模式中的登场角色 10.4 拓展思路的要点 为什么需要特意编写Strategy角色 程序运行中也可以切换策略 10.5 相关的设计模式 10.6 本章所学知识 10.7 练习题 第5 部分 一致性 第11章 Composite模式——容器与内容的一致性 11.1 Composite模式 11.2 示例程序 Entry类 File类 Directory类 FileTreatMentException类 Main类 11.3 Composite模式中的登场角色 11.4 拓展思路的要点 多个和单个的一致性 Add方法应该放在哪里 到处都存在递归结构 11.5 相关的设计模式 11.6 本章所学知识 11.7 练习题 第12章 Decorator模式——装饰边框与被装饰物的一致性 12.1 Decorator模式 12.2 示例程序 Display类 StringDisplay类 Border类 SideBorder类 FullBorder类 Main类 12.3 Decorator模式中的登场角色 12.4 拓展思路的要点 接口(API)的透明性 在不改变被装饰物的前提下增加功能 可以动态地增加功能 只需要一些装饰物即可添加许多功能 java.io包与Decorator模式 导致增加许多很小的类 12.5 相关的设计模式 12.6 延伸阅读:继承和委托中的一致性 继承——父类和子类的一致性 委托——自己和被委托对象的一致性 12.7 本章所学知识 12.8 练习题 第6 部分 访问数据结构 第13章 Visitor模式——访问数据结构并处理数据 13.1 Visitor模式 13.2 示例程序 Visitor类 Element接口 Entry类 File类 Directory类 ListVisitor类 FileTreatmentException类 Main类 Visitor与Element之间的相互调用 13.3 Visitor模式中的登场角色 13.4 拓展思路的要点 双重分发 为什么要弄得这么复杂 开闭原则——对扩展开放,对修改关闭 易于增加ConcreteVisitor角色 难以增加ConcreteElement角色 Visitor工作所需的条件 13.5 相关的设计模式 13.6 本章所学知识 13.7 练习题 第14章 Chain of Responsibility模式——推卸责任 14.1 Chain of Responsibility模式 14.2 示例程序 Trouble类 Support类 NoSupport类 LimitSupport类 OddSupport类 SpecialSupport类 Main类 14.3 Chain of Responsibility模式中的登场角色 14.4 拓展思路的要点 弱化了发出请求的人和处理请求的人之间的关系 可以动态地改变职责链 专注于自己的工作 推卸请求会导致处理延迟吗 14.5 相关的设计模式 14.6 本章所学知识 14.7 练习题 第7 部分 简单化 第15章 Facade模式——简单窗口 15.1 Facade模式 15.2 示例程序 Database类 HtmlWriter类 PageMaker类 Main类 15.3 Facade模式中的登场角色 15.4 拓展思路的要点 Facade角色到底做什么工作 递归地使用Facade模式 开发人员不愿意创建Facade角色的原因——心理原因 15.5 相关的设计模式 15.6 本章所学知识 15.7 练习题 第16章 Mediator模式——只有一个仲裁者 16.1 Mediator模式 16.2 示例程序 Mediator接口 Colleague接口 ColleagueButton类 ColleagueTextField类 ColleagueCheckbox类 LoginFrame类 Main类 16.3 Mediator模式中的登场角色 16.4 拓展思路的要点 当发生分散灾难时 通信线路的增加 哪些角色可以复用 16.5 相关的设计模式 16.6 本章所学知识 16.7 练习题 第8 部分 管理状态 第17章 Observer模式——发送状态变化通知 17.1 Observer模式 17.2 示例程序 Observer接口 NumberGenerator类 RandomNumberGenerator类 DigitObserver类 GraphObserver类 Main类 17.3 Observer模式中的登场角色 17.4 拓展思路的要点 这里也出现了可替换性 Observer的顺序 当Observer的行为会对Subject产生影响时 传递更新信息的方式 从“观察”变为“通知” Model/View/Controller(MVC) 17.5 延伸阅读:java.util.Observer接口 17.6 相关的设计模式 17.7 本章所学知识 17.8 练习题 第18章 Memento模式——保存对象状态 18.1 Memento模式 18.2 示例程序 Memento类 Gamer类 Main类 18.3 Memento模式中的登场角色 18.4 拓展思路的要点 两种接口(API)和可见性 需要多少个Memento Memento的有效期限是多久 划分Caretaker角色和Originator角色的意义 18.5 相关的设计模式 18.6 本章所学知识 18.7 练习题 第19章 State模式——用类表示状态 19.1 State模式 19.2 示例程序 金库警报系统 不使用State模式的伪代码 使用了State模式的伪代码 State接口 DayState类 NightState类 Context接口 SafeFrame类 Main类 19.3 State模式中的登场角色 19.4 拓展思路的要点 分而治之 依赖于状态的处理 应当是谁来管理状态迁移 不会自相矛盾 易于增加新的状态 实例的多面性 19.5 相关的设计模式 19.6 本章所学知识 19.7 练习题 第9 部分 避免浪费 第20章 Flyweight模式——共享对象,避免浪费 20.1 Flyweight模式 20.2 示例程序 BigChar类 BigCharFactory类 BigString类 Main类 20.3 Flyweight模式中的登场角色 20.4 拓展思路的要点 对多个地方产生影响 Intrinsic与Extrinsic 不要让被共享的实例被垃圾回收器回收了 内存之外的其他资源 20.5 相关的设计模式 20.6 本章所学知识 20.7 练习题 第21章 Proxy模式——只在必要时生成实例 21.1 Proxy模式 21.2 示例程序 Printer类 Printable接口 PrinterProxy类 Main类 21.3 Proxy模式中的登场角色 21.4 拓展思路的要点 使用代理人来提升处理速度 有必要划分代理人和本人吗 代理与委托 透明性 HTTP代理 各种Proxy模式 21.5 相关的设计模式 21.6 本章所学知识 21.7 练习题 第10 部分 用类来表现 第22章 Command模式——命令也是类 22.1 Command模式 22.2 示例程序 Command接口 MacroCommand类 DrawCommand类 Drawable接口 DrawCanvas类 Main类 22.3 Command模式中的登场角色 22.4 拓展思路的要点 命令中应该包含哪些信息 保存历史记录 适配器 22.5 相关的设计模式 22.6 本章所学知识 22.7 练习题 第23章 Interpreter模式——语法规则也是类 23.1 Interpreter模式 23.2 迷你语言 迷你语言的命令 迷你语言程序示例 迷你语言的语法 终结符表达式与非终结符表达式 23.3 示例程序 Node类 ProgramNode类 CommandListNode类 CommandNode类 RepeatCommandNode类 PrimitiveCommandNode类 Context类 ParseException类 Main类 23.4 Interpreter模式中的登场角色 23.5 拓展思路的要点 还有其他哪些迷你语言 跳过标记还是读取标记 23.6 相关的设计模式 23.7 本章所学知识以及本书的结束语 23.8 练习题 附 录 附录A 习题解答 附录B 示例程序的运行步骤 附录C GoF对设计模式的分类 附录D 设计模式Q&A 附录E 参考书籍 封底
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