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Gamificar: Como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas extraordinárias

معرفی کتاب «Gamificar: Como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas extraordinárias» نوشتهٔ Brian Burke، منتشرشده توسط نشر DVS Editora در سال 2015. این کتاب در فرمت epub، زبان pt ارائه شده است.

RoseliZi, [11.01.21 18:56] [Encaminhado de RoseliZi] Brian Burke Gamificar - Como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas extraordinárias O livro Gamificar – Como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas extraordinárias (DVS Editora), de Brian Burke, mostra como a gamificação poder ser usada não apenas para incentivar as pessoas a mudarem seus comportamentos e desenvolverem novas habilidades, mas também para estimular a inovação - ao mesmo tempo em que alcançam os objetivos da empresa. Burke mostra como gamificação cria modelos de envolvimento completamente novos, capazes de motivar pessoas a cumprirem metas que elas próprias desconheçam. De fato, isso está no cerne da própria definição do termo. Para a Gartner, empresa da qual o autor é vice-presidente, gamificação significa "o uso de design de experiências digitais e mecânicas de jogos para motivar e engajar as pessoas para que elas atinjam seus objetivos". No entanto, o livro adverte sobre um erro comum em muitas companhias para as quais a simples implementação de design de jogos já funcione como uma espécie de elixir mágico para doutrinação e manipulação das massas, como algo capaz de fazer com que as empresas atinjam seus próprios objetivos. Todavia, essas organizações estão confundindo pessoas com marionetes e, neste caso, esses esforços claramente condenáveis estão fadados ao fracasso, na verdade, a Gartner prevê que 80% deles irão naufragar. Gamificar – Como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas extraordinárias vai muito além de disso e se concentra nos 20% que estão fazendo a coisa certa. Com o conteúdo do livro, o leitor compreende que o ponto central dos objetivos da gamificação é o alinhamento entre as metas da empresa e a dos "jogadores". Sumário Agradecimentos Introdução Gamificação: indo além do que está na moda Parte I O valor da gamificação: envolvendo a multidão Capítulo 1 Motivação: o estágio final da gamificação Capítulo 2 Dê sentido aos jogadores Capítulo 3 Transformando comportamento: um passo de cada vez Capítulo 4 Usando a gamificação para desenvolver habilidades Capítulo 5 Utilizando a gamificação para estimular a inovação Parte II Projetando uma experiência gamificada para o jogador Capítulo 6 Projeto centrado no jogador Capítulo 7 Projetando uma solução gamificada Capítulo 8 Erros comuns de projeto Capítulo 9 Administrando em busca do sucesso Capítulo 10 Gamificação 2020: O que esperar do futuro? Notas Referências Bibliográficas Sobre o autor
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