معرفی کتاب «Games User Research : A Case Study Approach» نوشتهٔ Miguel Angel Garcia-Ruiz، منتشرشده توسط نشر A K Peters/CRC Press در سال 2016. این کتاب در فرمت pdf، زبان انگلیسی ارائه شده است.
در صنعت بازیسازی، موفقیت یک محصول تنها به گرافیک چشمگیر یا گیمپلی جذاب ختم نمیشود؛ بلکه تجربهٔ کاربری (User Experience) نقشی تعیینکننده در ماندگاری و محبوبیت آن دارد. کتاب Games User Research: A Case Study Approach که بهکوشش «میگل آنخل گارسیا-رویز» (Miguel Angel Garcia-Ruiz) گردآوری شده، با رویکردی پژوهشی و مبتنی بر مثالهای عینی، به بررسی عمیق روشهای سنجش و بهبود قابلیتاستفاده (Usability) در بازیهای ویدئویی میپردازد. این کتاب برای همهٔ کسانی که بهدنبال درک علمی و عملی از تعامل انسان و رایانه در فضای بازی هستند، منبعی ارزشمند و راهگشا محسوب میشود.
دربارهٔ کتاب —
کتاب Games User Research که نخستین بار در سال ۲۰۱۶ توسط انتشارات «ایکی پیترز/سیآرسی پرس» (A K Peters/CRC Press) منتشر شده است، با گردآوری مجموعهای از پژوهشهای میانرشتهای، به بررسی کاربردهای پژوهش کاربران در توسعهٔ قابلیتاستفاده و بهبود تجربهٔ بازیکن در سطح رابط انسان و رایانه میپردازد. این کتاب که با مقدمهای از «ورونیکا زامیتو»، سرپرست ارشد تحقیقات کاربران بازی در شرکت «الکترونیک آرتس» (Electronic Arts) همراه است، بر این اصل تأکید دارد که طراحی بازی، فرایندی مشارکتی و چندوجهی است که در آن همهٔ اعضای تیم از زوایای مختلف به خلق بهترین محصول کمک میکنند. فضای کتاب، برخلاف بسیاری از متون صرفاً تئوریک، با رویکردی کاملاً کاربردی و مبتنی بر مطالعهٔ موردی (Case Study) طراحی شده است. هر فصل از کتاب به یکی از موضوعات چالشبرانگیز و روز در حوزهٔ تحقیق کاربران بازی اختصاص دارد. برخی از مباحثی که در این کتاب بهتفصیل بررسی شدهاند عبارتاند از: نگرانیهای عملی و اخلاقی در آزمون قابلیتاستفاده با کودکان، تجربهٔ صوتی در بازیها، مقایسهٔ رابطهای لمسی و گرافیکی، آزمون کنترلرهای بازی، و مدلهای کسبوکار در بازیهای موبایل. این تنوع موضوعی، کتاب را به منبعی جامع برای درک چالشهای پیش روی پژوهشگران و طراحان بازی تبدیل کرده است.
دربارهٔ نویسنده
«میگل آنخل گارسیا-رویز» (Miguel Angel Garcia-Ruiz) دانشیار گروه علوم کامپیوتر و ریاضیات در دانشگاه «آلگوما» (Algoma University) در انتاریوی کانادا است. او مدرک کارشناسی ارشد خود را در رشتهٔ علوم کامپیوتر از دانشگاه «کولیما» در مکزیک و مدرک دکترای خود را در رشتهٔ علوم کامپیوتر و هوش مصنوعی از دانشگاه «ساسکس» در انگلستان دریافت کرده است. پیشینهٔ پژوهشی او شامل مقالات علمی متعددی در حوزهٔ قابلیتاستفاده و تجربهٔ کاربری است و او بهعنوان نویسنده یا ویراستار چندین کتاب و فصل کتاب در این زمینه فعالیت داشته است. علایق پژوهشی اصلی او بر محیطهای مجازی آموزشی، قابلیتاستفادهٔ بازیهای ویدئویی و تعامل چندوجهی انسان و رایانه متمرکز است.
چرا باید — را بخوانید؟
دریافت دانشی مبتنی بر پژوهش و کاربرد عملی: این کتاب صرفاً به ارائهٔ تئوریهای انتزاعی نمیپردازد، بلکه با استفاده از مطالعهٔ موردی، رویکردهای ملموس و آزمایششده برای بهبود تجربهٔ کاربری را به شما آموزش میدهد.
بررسی جامع و میانرشتهای: از ملاحظات اخلاقی در آزمون با کودکان تا مدلهای کسبوکار در بازیهای موبایل، این کتاب زوایای پنهان و متنوع تحقیق کاربران را پوشش میدهد.
یادگیری از تجربیات متخصصان برجستهٔ صنعت: این کتاب با گردآوری مقالاتی از پژوهشگران و فعالان حوزهٔ تعامل انسان و رایانه، خواننده را با چالشها و راهکارهای واقعی در این صنعت آشنا میکند.
آشنایی با روشهای نوین آزمون قابلیتاستفاده: کتاب به شما نشان میدهد که چگونه میتوان بازخوردهای ارزشمند را از طریق ارزیابیهای مکرر و طراحی آزمونهای کارآمد جمعآوری کرد تا رابط بازی را بهبود بخشید.
ارائهٔ پیشزمینهٔ نظری و عملی برای طراحی تستهای کاربر: این کتاب ابزارهای لازم برای طراحی و اجرای آزمونهای قابلیتاستفاده را در اختیار پژوهشگران و دانشجویان قرار میدهد تا تعامل بین بازیکن و بازی را بهینهسازی کنند.
این کتاب برای چه کسانی مناسب است؟
این کتاب بهعنوان منبعی کلیدی برای طیف گستردهای از مخاطبان فعال در حوزهٔ بازیسازی و تعامل انسان و رایانه طراحی شده است. پژوهشگران، متخصصان و شاغلان صنعت بازی که بهدنبال روشهای علمی برای آزمون و بهبود بازیهای خود هستند، مخاطبان اصلی این اثر محسوب میشوند. همچنین، این کتاب برای مدرسان دانشگاهی و دانشجویان مقاطع کارشناسی و کارشناسی ارشد که در رشتههای مرتبط با طراحی بازی، علوم کامپیوتر و روانشناسی شناختی تحصیل میکنند، منبعی بسیار مفید و کاربردی به شمار میرود.
سوالات متداول
آیا برای درک این کتاب به پیشزمینهٔ آماری یا برنامهنویسی نیاز است؟
خیر، اگرچه کتاب مبتنی بر روشهای پژوهشی است، اما مخاطب اصلی آن را متخصصان و دانشجویان حوزهٔ طراحی بازی و تعامل انسان و رایانه تشکیل میدهند. تمرکز کتاب بر روی اصول و کاربردهای تحقیق کاربران است و مفاهیم بهگونهای ارائه شدهاند که برای مخاطبان با سطوح مختلف دانش نیز قابلدرک باشد.
تفاوت این کتاب با سایر کتابهای طراحی بازی در چیست؟
در حالی که بسیاری از کتابهای طراحی بازی بر روی گرافیک یا برنامهنویسی متمرکز هستند، این اثر بهطور ویژه و عمیق به موضوع «قابلیتاستفاده» (Usability) و «تجربهٔ کاربری» (UX) از منظر پژوهشی و با استفاده از مطالعات موردی عینی میپردازد و رویکردی میانرشتهای دارد.
آیا این کتاب شامل مثالهای عملی از بازیهای واقعی است؟
بله، یکی از نقاط قوت اصلی این کتاب، استفاده از مطالعهٔ موردی (Case Study) است. هر فصل به بررسی یک موضوع خاص در یک بازی یا حوزهٔ مرتبط با بازی میپردازد و نتایج آزمونها و پژوهشهای عملی را برای خواننده به اشتراک میگذارد.
«Fundamentally, making games is designing with others, everyone contributing from different angles towards the best possible product. Conclusively, Garcia-Ruiz has chosen a collection of chapters that demonstrates several different aspects of working in gaming and working with others that stands to raise the level of expertise in the field.» ?Veronica Zammitto, Senior Lead Games User Research, Electronic Arts, Inc., from the Foreword Usability is about making a product easy to use while meeting the requirements of target users. Applied to video games, this means making the game accessible and enjoyable to the player. Video games with high usability are generally played efficiently and frequently while enjoying higher sales volumes. The case studies in this book present the latest interdisciplinary research and applications of games user research in determining and developing usability to improve the video game user experience at the human–computer interface level. Some of the areas examined include practical and ethical concerns in conducting usability testing with children, audio experiences in games, tangible and graphical game interfaces, controller testing, and business models in mobile gaming. Games User Research: A Case Study Approach provides a highly useful resource for researchers, practitioners, lecturers, and students in developing and applying methods for testing player usability as well as for conducting games user research. It gives the necessary theoretical and practical background for designing and conducting a test for usability with an eye toward modifying software interfaces to improve human–computer interaction between the player and the game. Content: Chapter 1. Practical and ethical concerns in usability testing with children / Gavin Sim, Janet C. Read, and Matthew Horton -- chapter 2. You are not the player : teaching games user research to undergraduate students / Cynthia Putnam, José P. Zagal, and Jinghui Cheng -- chapter 3. User testing in the learning games lab : getting valuable feedback through frequent formative evaluation / Barbara Chamberlin, Jesús H. Trespalacios, Amy Smith Muise, and Michelle Coles Garza -- chapter 4. Usability testing of a three-dimensional library orientation game / Fatih Özdinç, Hakan Tüzün, Esin Ergün, Fatma Bayrak, and Ayşe Kula -- chapter 5. In-game intoxication : demonstrating the evaluation of the audio experience of games with a focus on altered states of consciousness / Stuart Cunningham, Jonathan Weinel, and Richard Picking -- chapter 6. Tangible and graphical game interfaces : an experimental comparison / Zeno Menestrina, Andrea Conci, Andriano Siesser, Raul Masu, Michele Bianchi, and Antonella De Angeli -- chapter 7. Usability testing of video game controllers : a case study / Gareth W. Young, Aidan Kehoe, and David Murphy -- chapter 8. Business models within mobile gaming experience / Claudia Lucinda Hernandez Luna and David Golightly -- chapter 9. Nerdherder : designing colocated physical-digital games with sociological theories / Yan Xu and Blair MacIntyre -- chapter 10. Testing the usability, usefulness, and user experience of TableTalk poker, a social game for seniors / Karyn Moffatt, Nicholas Shim, Jeremy Birnholtz, and Ronald M. Baecker -- chapter 11. Usability testing of serious games : the experience of the IHCLab / Pedro C. Santana-Mancilla, Laura S. Gaytán-Lugo, and Miguel A. Rodríguez-Ortiz. Chapter 1. Practical and ethical concerns in usability testing with children / Gavin Sim, Janet C. Read, and Matthew Horton -- chapter 2. You are not the player : teaching games user research to undergraduate students / Cynthia Putnam, Jose P. Zagal, and Jinghui Cheng -- chapter 3. User testing in the learning games lab : getting valuable feedback through frequent formative evaluation / Barbara Chamberlin, Jesus H. Trespalacios, Amy Smith Muise, and Michelle Coles Garza -- chapter 4. Usability testing of a three-dimensional library orientation game / Fatih Ozdinc, Hakan Tuzun, Esin Ergun, Fatma Bayrak, and Ayse Kula -- chapter 5. In-game intoxication : demonstrating the evaluation of the audio experience of games with a focus on altered states of consciousness / Stuart Cunningham, Jonathan Weinel, and Richard Picking -- chapter 6. Tangible and graphical game interfaces : an experimental comparison / Zeno Menestrina, Andrea Conci, Andriano Siesser, Raul Masu, Michele Bianchi, and Antonella De Angeli -- chapter 7. Usability testing of video game controllers : a case study / Gareth W. Young, Aidan Kehoe, and David Murphy -- chapter 8. Business models within mobile gaming experience / Claudia Lucinda Hernandez Luna and David Golightly -- chapter 9. Nerdherder : designing colocated physical-digital games with sociological theories / Yan Xu and Blair MacIntyre -- chapter 10. Testing the usability, usefulness, and user experience of TableTalk poker, a social game for seniors / Karyn Moffatt, Nicholas Shim, Jeremy Birnholtz, and Ronald M. Baecker -- chapter 11. Usability testing of serious games : the experience of the IHCLab / Pedro C. Santana-Mancilla, Laura S. Gaytan-Lugo, and Miguel A. Rodriguez-Ortiz Practical and ethical concerns in usability testing with children -- You are not the player : teaching games user research to undergraduate students -- User testing in the learning games lab : getting valuable feedback through frequent formative evaluation -- Usability testing of a three-dimensional library orientation game -- Games user research involving audio and haptic interfaces -- In-game intoxication : demonstrating the evaluation of the audio experience of games with a focus on altered states of consciousness -- Tangible and graphical game interfaces : an experimental comparison -- Usability testing of video game controllers : a case study -- Business models within mobile gaming experience -- Nerdherder : designing co-located physical-digital games with sociological theories -- Testing the usability, usefulness, and user experience of TableTalk poker, a social game for seniors -- Usability testing of serious games : the experience of the IHCLab