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Frühe Neuzeit im Videospiel : Geschichtswissenschaftliche Perspektiven

معرفی کتاب «Frühe Neuzeit im Videospiel : Geschichtswissenschaftliche Perspektiven» نوشتهٔ Florian Kerschbaumer (editor); Tobias Winnerling (editor)، منتشرشده توسط نشر Bielefeld University Press. ein Imprint von Roswitha Gost u. Karin Werner - transcript Verlag در سال 2014. این کتاب در فرمت pdf، زبان آلمانی ارائه شده است.

»Geschichte« ist zu einem wichtigen Stoff für Videospiele geworden - und trotz ihrer Bedeutung für die populäre Darstellung historischer Inhalte ist sie bislang kaum aufgearbeitet. Obwohl viele Spiele, auch Bestseller, die Frühe Neuzeit behandeln, fehlt - anders als zum Mittelalter oder der Moderne - hier noch die geschichtswissenschaftliche Perspektive. Warum werden frühneuzeitliche Elemente in Videospielen aufgegriffen? Um welche handelt es sich? Wie werden sie verarbeitet? In diese Lücke stößt der Band. Die Beiträge verstehen sich dabei nicht als abschließende Behandlung des Themas, sondern als Wegweiser zu neuen Fragen und Analysemethoden. Mit Beiträgen u.a. von Tom Chatfield, Rolf Nohr und Angela Schwarz. Videospiele,Medien,Digital Humanities,Games Studies,Geschichtsbilder,Pirates,Sid Meier's Civilization,Age of Empires,Assassin's Creed,Erinnerungskultur,Kulturgeschichte,Computerspiele,Geschichtswissenschaft,Kulturwissenschaft,Media,Memory Culture,Cultural History,Computer Games,History,Cultural Studies Postmoderne Visionen des Vor-Modernen : des 19. Jahrhunderts geisterhaftes Echo / Florian Kerschbaumer, Tobias Winnerling Narration und Narrativ : Geschichte erzählen in Videospielen / Angela Schwarz Screening the game Screening the play : zur videografischen Analyse von Videospielen / Simon Maria Hassemer Zur Geschichte der Cutscenes : Versuch einer Medienarchäologie kommerzieller Videospiele / Simon Huber The history beyond the frame : off-screen space in the historical strategy game / Adam Rowan Chapman Authentizität als Darstellung interaktiver Simulationsbilder populärer Videospiele mit historischem Setting / Tim Raupach The ahistorical in the historical video game / Martin Isaac Weis Konfliktsimulationen : counterfactual history oder infotainment? / Malte Stamm Modding als Indikator für die kreative und kritische Auseinandersetzung von Fans mit Historienspielen / Lutz Schröder Homo homini ludus? : vom Spiel in der Philosophie der Neuzeit zur Philosophie im Videospiel ASSASSIN'S CREED / Sinem Derya Kılıç Sid Meier's PIRATES! / Gunnar Sandkühler 181 "Dont eat me l'm a mighty pirate" : das Piratenbild in Videospielen / Eugen Pfister Der Stadt ihre Spieler : Wahrnehmung und Wirkung historischer Metropolen in der ASSASSIN'S CREED-Reihe / Gernot Hausar Spiel im Spiel : über die Geschichte des Spielens in ASSASSIN'S CREED II / Andreas Fischer Bauen als Bedingung zum Sieg : Darstellung und Funktion frühneuzeitlicher Architektur und Stadtgefüge in Strategie- und Aufbauspielen / Marc Bonner AGE OF EMPIRES III und EUROPA UNIVERSALIS III / Anton Zwischenberger Civilization und der Geist des Jahres 1991 / Stefan Donecker. Inhalt Einleitung Postmoderne Visionen des Vor-Modernen. Des 19. Jahrhunderts geisterhaftes Echo Auftakt Narration und Narrativ. Geschichte erzählen in Videospielen METHODOLOGIE UND THEORIE Screening the game – screening the play. Zur videografischen Analyse von Videospielen Zur Geschichte der Cutscenes. Versuch einer Medienarchäologie kommerzieller Videospiele The History beyond the Frame. Off–Screen Space in the Historical Strategy Game Authentizität als Darstellung interaktiver Simulationsbilder populärer Videospiele mit historischem Setting The Ahistorical in the Historical Video Game Konfliktsimulationen – Counterfactual History oder Infotainment? Modding als Indikator für die kreative und kritische Auseinandersetzung von Fans mit Historienspielen Homo homini ludus?. Vom Spiel in der Philosophie der Neuzeit zur Philosophie im Videospiel ASSASSIN’S CREED FALLBEISPIELE SID MEIER’S PIRATES! »Dont eat me I’m a mighty pirate«. Das Piratenbild in Videospielen Der Stadt ihre Spieler. Wahrnehmung und Wirkung historischer Metropolen in der Assassin’s Creed Reihe Spiel im Spiel. Über die Geschichte des Spielens in ASSASSIN’S CREED II Bauen als Bedingung zum Sieg. Darstellung und Funktion frühneuzeitlicher Architektur und Stadtgefüge in Strategie- und Aufbauspielen Epochengrenzen in Videospielen. AGE OF EMPIRES III und EUROPA UNIVERSALIS III CIVILIZATION UND DER GEIST DES JAHRES 1991 SAMMELBIBLIOGRAPHIE Quellen Videospiele Monographien Sammelbände Sammelbandaufsätze Lexikonartikel Zeitschriftenaufsätze Internetquellen Filme Musikalia Autorinnen und Autoren

»Geschichte« ist zu einem wichtigen Stoff für Videospiele geworden - und trotz ihrer Bedeutung für die populäre Darstellung historischer Inhalte ist sie bislang kaum aufgearbeitet. Obwohl viele Spiele, auch Bestseller, die Frühe Neuzeit behandeln, fehlt - anders als zum Mittelalter oder der Moderne - hier noch die geschichtswissenschaftliche Perspektive.Warum werden frühneuzeitliche Elemente in Videospielen aufgegriffen? Um welche handelt es sich? Wie werden sie verarbeitet?In diese Lücke stößt der Band. Die Beiträge verstehen sich dabei nicht als abschließende Behandlung des Themas, sondern als Wegweiser zu neuen Fragen und Analysemethoden.

»History« has become an important source of material for video games, yet despite its importance for the popular presentation of historical content, it has met with limited success. Although many games, even bestsellers, deal with the early modern era, the historiographical perspective is missing, which is not the case for the Middle Ages or modern era. Why are early modern elements in video games taken up? What is this about? How are they processed? This volume fills in the gaps. The contributions are not meant to be an exhaustive treatment of the subject, but rather a guide to new questions and methods of analysis. Cover Frühe Neuzeit im Videospiel; Inhalt; Einleitung; Postmoderne Visionen des Vor-Modernen. Des 19. Jahrhunderts geisterhaftes Echo; Auftakt; Narration und Narrativ. Geschichte erzählen in Videospielen; METHODOLOGIE UND THEORIE; Screening the game - screening the play. Zur videografischen Analyse von Videospielen; Zur Geschichte der Cutscenes. Versuch einer Medienarchäologie kommerzieller Videospiele; The History beyond the Frame. Off-Screen Space in the Historical Strategy Game; Authentizität als Darstellung interaktiver Simulationsbilder populärer Videospiele mit historischem Setting
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