دانلود کتاب Digital play: the interaction of technology, culture, and marketing (به فارسی: بازی دیجیتال: تعامل فناوری، فرهنگ و بازاریابی) نوشته شده توسط «Stephen Kline – Nick Dyer-Witheford – Greig de Peuter»
اطلاعات کتاب بازی دیجیتال: تعامل فناوری، فرهنگ و بازاریابی
موضوع اصلی: مهندسی
نوع: کتاب الکترونیکی
ناشر: McGill Queen University Press
نویسنده: Stephen Kline – Nick Dyer-Witheford – Greig de Peuter
زبان: english
فرمت کتاب: PDF (قابل تبدیل به سایر فرمت ها)
سال انتشار: 2003
تعداد صفحه: 378
حجم فایل: 3.99 مگابایت
کد کتاب: 077357106X , 9780773571068
نوبت چاپ: 1
توضیحات کتاب بازی دیجیتال: تعامل فناوری، فرهنگ و بازاریابی
یک مطالعه انتقادی منحصربهفرد درباره بازیهای ویدیویی که دیدگاههای اقتصاد سیاسی، مطالعات فرهنگی و نظریه ارتباطات را با هم ترکیب میکند.
Digital Play یک تحلیل انتقادی منحصر به فرد از رسانه های تعاملی ارائه می دهد. این کتاب با الهام از کار ریموند ویلیامز، توسعه بازی های ویدئویی را از ریشه های فروتنانه آن در محافل هکرها تا وضعیت فعلی آن به عنوان یک صنعت فرهنگی جهانی 20 میلیارد دلاری دنبال می کند. استفان کلاین، نیک دایر-ویثفورد و گریگ دو پوتر به طور سیستماتیک خوش بینی گوروهای سایبری در مورد ارتباطات دیجیتالی شبکه جهانی را با تجزیه و تحلیل شیوههای مدیریت شرکتهایی که بازیهای ویدیویی را برای مخاطبان جوان طراحی و به بازار عرضه میکنند، از بین میبرند. آنها نشان می دهند که صعود این صنعت جدید ارتباطات چیزی جز هموار و اجتناب ناپذیر بوده است. از آتاری گرفته تا مایکروسافت، مهاجمان فضایی تا سیمز، نویسندگان بحرانهای پی درپی را کشف میکنند که بازیسازان را که با بیثباتیهای مداوم در بخش سرگرمی جهانی مواجه شدهاند، مجبور به نوآوری فزایندهای کردند.
در بازاری که نیاز به ارتقای دائمی دارد، بقای بازی تعاملی در نهایت به مدیریت ماهرانه مذاکرات بین تولیدکنندگان بازی و مصرف کنندگان جوان این رسانه جدید بستگی دارد. نویسندگان مدلی از گسترش را پیشنهاد می کنند که شامل نوآوری های تکنولوژیکی، طراحی بازی و شیوه های بازاریابی است. مطالعه موردی آنها از بازی های ویدئویی تنش های اساسی بین نیروهای متضاد تداوم و تغییر در اقتصاد اطلاعاتی را آشکار می کند: بین فرهنگ بازی بازی و فرهنگ تماشاگر تلویزیون، پویایی رسانه های تعاملی و بازار فرهنگی با واسطه جمعی به طور فزاینده همگن، و در حال ظهور استراتژی های مدیریت انعطاف پذیر پس از فوردیست و تکنیک های باقی مانده از بازاریابی با واسطه. بازی دیجیتال آینده ای را نه برای دموکراتیزه کردن سرمایه داری سیمی، بلکه به جای ادامه تنش بین «دسترسی به» و «حصار در» نوآوری های تکنولوژیکی، بین اینرسی و تنوع در بازارهای فرهنگ عامه، و بین کالایی سازی و بازی آزاد در صنایع فرهنگی، نشان می دهد.
Digital Play offers a uniquely critical analysis of interactive media. Inspired by the work of Raymond Williams, the book traces the development of video gaming from its humble origins in hacker circles to its current status as a $20 billion global cultural industry. Stephen Kline, Nick Dyer-Witheford, and Greig de Peuter systematically debunk cyber-guru optimism about globally networked digital communications by analysing the management practices of the corporations that designed and marketed video games to youthful audiences. They reveal that the ascent of this new communications industry has been anything but smooth and inevitable. From Atari to Microsoft, Space Invaders to The Sims, the authors uncover the successive crises that forced game makers, faced with constant instabilities in the global entertainment sector, to become increasingly innovative.
In a marketplace that demands perpetual upgrades, the survival of interactive play ultimately depends on the adroit management of negotiations between game producers and youthful consumers of this new medium. The authors suggest a model of expansion that encompasses technological innovation, game design, and marketing practices. Their case study of video gaming exposes fundamental tensions between the opposing forces of continuity and change in the information economy: between the play culture of gaming and the spectator culture of television, the dynamism of interactive media and the increasingly homogeneous mass-mediated cultural marketplace, and emerging flexible post-Fordist management strategies and the surviving techniques of mass-mediated marketing. Digital Play suggests a future not of democratizing wired capitalism but instead of continuing tensions between “access to” and “enclosure in” technological innovation, between inertia and diversity in popular culture markets, and between commodification and free play in the cultural industries.
دانلود کتاب «بازی دیجیتال: تعامل فناوری، فرهنگ و بازاریابی»

برای دریافت کد تخفیف ۲۰ درصدی این کتاب، ابتدا صفحه اینستاگرام کازرون آنلاین (@kazerun.online ) را دنبال کنید. سپس، کلمه «بلیان» را در دایرکت ارسال کنید تا کد تخفیف به شما ارسال شود.