Développement XNA pour la XBox et le PC: Premiers pas en développement de jeu vidéo (Blanche) (French Edition)
معرفی کتاب «Développement XNA pour la XBox et le PC: Premiers pas en développement de jeu vidéo (Blanche) (French Edition)» نوشتهٔ Léonard Labat، منتشرشده توسط نشر DITIONS EYROLLES در سال 2009. این کتاب در 25 صفحه، فرمت pdf، زبان فرانسوی ارائه شده است.
Grâce au tandem Live et XNA, la programmation de jeu vidéo pour PC et Xbox 360 est accessible au plus grand nombre : il n'est plus nécessaire d'investir dans de ruineux outils pour donner libre cours à ses idées de jeux et les réaliser. Cet ouvrage permettra au lecteur de s'approprier le framework XNA 3.0, mais également de comprendre comment s'organise un projet de développement de jeu vidéo. Accéder aux dernières technologies de développement PC et Xbox 360 avec le framework XNA 3.0 Pour accompagner l'explosion du développement amateur favorisé par la plate-forme de distribution en ligne Live, Microsoft a mis au point le framework XNA pour fournir toutes les briques nécessaires à la création de jeu vidéo. Supports de référence du Live, Xbox 360 et PC sont, grâce à XNA, les deux plates-formes les plus propices pour les studios indépendants, les freelances et les particuliers qui souhaitent faire connaître, voire commercialiser, leurs réalisations. Un manuel complet pour se lancer dans un projet de création de jeu vidéo Ce livre accompagne le lecteur, débutant ou non, dans la conduite d'un projet de jeu en C#, qu'il s'agisse de programmer des événements, de créer un environnement sonore, ou de choisir ses moteurs graphique et physique et de les exploiter. L'auteur y détaille les techniques de programmation 2D et 3D. Il explore également les techniques graphiques et sonores avancées (effets, textures, défilement, transformations, animation, éclairage, design sonore, streaming) mais aussi certains algorithmes d'intelligence artificielle, sans oublier l'inclusion du mode multijoueur en réseau ou en écran splitté. La programmation de jeu vidéo......Page 6 Les algorithmes......Page 7 Comprendre le framework .NET......Page 8 XNA : faciliter le développement de jeu vidéo......Page 9 Choisir son environnement de développement intégré......Page 10 Structure de l’ouvrage......Page 11 Remerciements......Page 12 Table des matières......Page 14 Créez votre premier programme......Page 22 Organisation de la mémoire......Page 24 Les variables......Page 25 Opérations de base sur les variables......Page 29 Les conditions : diversifier le ycle de vie des jeux......Page 32 Les fonctions......Page 35 Écrire une première procédure......Page 36 Écrire une première fonction......Page 38 Utiliser un objet......Page 39 Qu’est ce qu’un espace de noms ?......Page 40 Créer une classe......Page 41 En résumé......Page 45 Télécharger l’EDI et XNA......Page 46 Partir d’un starter kit......Page 47 Partager ses projets......Page 49 Structure du framework......Page 50 Créer un projet......Page 51 S’outiller pour développer sur Xbox 360......Page 54 En résumé......Page 55 Les sprites......Page 56 Qu’est-ce qu’un sprite ?......Page 57 Affiher un sprite......Page 58 Affiher plusieurs sprites......Page 61 Un sprite en mouvement......Page 62 Créer une classe Sprite......Page 66 Utiliser la classe Sprite......Page 68 Classe héritée de Sprite......Page 71 Les boucles en C#......Page 76 Les tableaux......Page 78 Les collections......Page 79 Écriture du gestionnaire d’images......Page 81 Mesure des performances......Page 84 En résumé......Page 86 Le clavier......Page 88 La souris......Page 91 La manette de la Xbox 360......Page 92 Les services avec XNA......Page 94 Les interfaces en C#......Page 95 Comment utiliser les services......Page 96 Les méthodes génériques......Page 98 Toujours plus d’interactions grâce à la GUI......Page 101 En résumé......Page 102 Définir le principe du je......Page 104 Formaliser en pseudo-code......Page 105 Création du projet......Page 106 L’arrière-plan......Page 107 Les raquettes......Page 109 La balle......Page 112 Améliorer l’intérêt du jeu......Page 116 En résumé......Page 117 Préparation de votre environnement de travail......Page 118 Texturer un objet Rectangle......Page 120 Modifier la lasse Sprite......Page 121 Faire défiler le décor le scrolling......Page 126 Créer des animations avec les sprites sheets......Page 129 Varier la teinte des textures......Page 133 Opérer des transformations sur un sprite......Page 137 Affiher du texte avec Spritefont......Page 146 Affiher le nombre de FPS......Page 149 En résumé......Page 151 Travailler avec XACT......Page 152 Créer un projet sonore......Page 153 Lire les fihiers créés......Page 156 Lire les fihiers en streaming......Page 159 Compression......Page 160 Ajouter un effet de réverbération......Page 161 Lire un son......Page 162 Lire un morceau de musique......Page 163 En résumé......Page 165 Les espaces de stockage......Page 166 Les exceptions......Page 169 Dossier de l’utilisateur......Page 173 Les méthodes asynchrones......Page 175 La GamerCard : la carte d’identité du joueur......Page 179 Version démo......Page 181 Identifier les besoin......Page 183 Chemin du dossier de jeu......Page 189 Gérer les dossiers......Page 190 Manipuler les fichiers......Page 193 Écrire dans un fichier......Page 195 Lire un fichier......Page 197 Sérialiser des données......Page 199 Désérialiser des données......Page 201 Les Content Importers, une solution compatible avec la Xbox 360......Page 202 En résumé......Page 205 Les enjeux de l’intelligence artificielle......Page 206 Comprendre le pathfinding......Page 207 Principe de l’algorithme......Page 208 Implanter l’algorithme dans un jeu de type STR......Page 211 Préparation : identifier et traduire les actions du joueu......Page 221 Créer le personnage......Page 222 Implémenter l’algorithme......Page 225 En résumé......Page 227 Comment détecter les collisions......Page 228 Créer les bases du jeu......Page 229 Établir une zone de collision autour des astéroïdes......Page 234 Choisir un moteur physique......Page 238 Télécharger et installer FarseerPhysics......Page 240 Prise en main du moteur physique......Page 243 Les collisions avec FarseerPhysics......Page 248 En résumé......Page 251 Jouer à plusieurs sur le même écran......Page 252 Créer un jeu solo avec effet de scrolling......Page 253 Adapter les caméras au multijoueur......Page 258 Personnaliser les différentes vues......Page 265 S’appuyer sur la plate-forme Live......Page 269 Implémenter les fonctionnalités de jeu en réseau......Page 270 En résumé......Page 278 Le système de coordonnées......Page 280 Construire des primitives à partir de vertices......Page 281 Les vecteurs dans XNA......Page 283 Gérer les effets sous XNA......Page 284 Comprendre la projection......Page 285 La caméra et la matrice de projection......Page 286 La matrice de vue......Page 287 Des vertices à la forme à dessiner......Page 288 Déplacer la caméra......Page 298 Appliquer une couleur à un vertex......Page 300 Texturer une face d’un objet......Page 302 Texturer un objet entier......Page 306 Déplacer un objet avec les transformations......Page 312 Les différents types de lumière......Page 315 Éclairer une scène pas à pas......Page 316 Charger un modèle......Page 320 En résumé......Page 322 Les shaders et XNA......Page 324 Vertex shaders et pixel shaders......Page 325 Ajouter un fichier d’effet dans XNA......Page 326 Les variables HLSL......Page 327 Sémantiques et structures pour formats d’entrée et de sortie......Page 329 Écrire un vertex shader......Page 330 Créer le fihier d’effet......Page 331 Faire onduler les objets......Page 335 Jouer avec la netteté d’une texture......Page 336 Flouter une texture......Page 337 Modifier les couleus d’une texture......Page 339 En résumé......Page 340 Différencier solution et projet......Page 342 Personnaliser l’interface......Page 344 L’éditeur de texte......Page 345 Les extraits de code......Page 347 Refactoriser......Page 348 Déboguer une application......Page 349 Raccourcis clavier utiles......Page 351 L’incontournable MSDN......Page 352 Ressources sur le Web......Page 354 Générer de la documentation......Page 355 Index......Page 358 Grce au tandem Live et XNA, la programmation de jeu vido pour PC et Xbox 360 est accessible au plus grand nombre : il nest plus ncessaire dinvestir dans de ruineux outils pour donner libre cours ses ides de jeux et les raliser. Cet ouvrage permettra au lecteur de sapproprier le framework XNA 3.0, mais galement de comprendre comment sorganise un projet de dveloppement de jeu vido. Accder aux dernires technologies de dveloppement PC et Xbox 360 avec le framework XNA 3.0 Pour accompagner lexplosion du dveloppement amateur favoris par la plate-forme de distribution en ligne Live, Microsoft a mis au point le framework XNA pour fournir toutes les briques ncessaires la cration de jeu vido. Supports de rfrence du Live, Xbox 360 et PC sont, grce XNA, les deux plates-formes les plus propices pour les studios indpendants, les freelances et les particuliers qui souhaitent faire connatre, voire commercialiser, leurs ralisations. Un manuel complet pour se lancer dans un projet de cration de jeu vido Ce livre accompagne le lecteur, dbutant ou non, dans la conduite dun projet de jeu en C#, quil sagisse de programmer des vnements, de crer un environnement sonore, ou de choisir ses moteurs graphique et physique et de les exploiter. Lauteur y dtaille les techniques de programmation 2D et 3D. Il explore galement les techniques graphiques et sonores avances (effets, textures, dfi lement, transformations, animation, clairage, design sonore, streaming) mais aussi certains algorithmes dintelligence artifi cielle, sans oublier linclusion du mode multijoueur en rseau ou en cran splitt. Au sommaire XNA et son environnement Dbuter en C# Types de donnes Commenter le code Conditions Fonctions et procdures Classes et espace de noms Prise en main EDI Starter kit Architecture dun projet XNA Crer un projet Outils pour la Xbox 360 Les sprites Affi cher plusieurs sprites La classe Sprite Gestionnaire dimages : boucles, tableaux et collections Mesure des performances Interaction avec le joueur Priphriques Services GUI Programmer un Pong Pseudo-code Cration du projet Arrire-plan, raquette, balle Amliorer le jeu Textures, dfi lement, animation Texturer un rectangle Scrolling Sprites sheets Variation de teinte Transformations Spritefont Sonorisation XACT et SoundEffect Crer un projet sonore Lire un son et un morceau de musique Streaming Design sonore Exceptions et gestion des fi chiers : sauvegarder et charger un niveau Espace de stockage Srialisation Exceptions Gamer Services Un diteur de cartes Content Importers Version dmo Pathfi nding : programmer le dplacement des personnages Algorithme et intelligence artifi cielle Implmenter lalgorithme A* Collisions et physique Zone de collision Moteur physique Mode multijoueur Partager lcran Gestion des camras En rseau avec Live Programmation 3D Coordonnes, primitives, vertices, vecteurs, matrices, transformations, effets, projection Camras Matrices de vue et de projection Appliquer une couleur un vertex Plaquer une texture Transformations des objets Lumires clairer la scne Exploiter les modles Amliorer le rendu avec le High Level Shader Language Vertex shaders et pixel shaders Syntaxe du HLSL Fichier deffet Ondulation Textures : en ngatif, nettet, fl ou, couleur Annexes Visual C# Express 2008 La documentation. Conception : Nord Compo qui sadresse cet ouvrage ? Aux tudiants en programmation qui dsirent adapter leurs connaissances aux spcifi cits du dveloppement de jeu pour PC et Xbox. Aux studios indpendants et freelances qui souhaitent passer XNA. lamateur curieux qui a choisi XNA pour dvelopper son premier jeu.
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