Designing Digital Products for Kids : Deliver User Experiences That Delight Kids, Parents, and Teachers
معرفی کتاب «Designing Digital Products for Kids : Deliver User Experiences That Delight Kids, Parents, and Teachers» نوشتهٔ Clarissa Wild و Rubens Cantuni، منتشرشده توسط نشر Apress : Imprint: Apress در سال 2020. این کتاب در فرمت pdf، زبان انگلیسی ارائه شده است.
کتاب «Designing Digital Products for Kids» نوشتهٔ روبنس کانتونی (Rubens Cantuni) یک راهنمای جامع و تخصصی برای طراحان و توسعهدهندگانی است که میخواهند تجربههای کاربردی دیجیتال شگفتانگیزی برای کودکان خلق کنند. این کتاب با رویکردی عملی و اخلاقمحور، چالشها و پیچیدگیهای طراحی برای این گروه سنی خاص را بررسی کرده و به شما نشان میدهد که چگونه محصولی بسازید که هم مورد پسند کودکان، هم والدین و هم معلمان قرار گیرد.
دربارهٔ کتاب «Designing Digital Products for Kids» — سفری به دنیای طراحی محصولات دیجیتال برای کودکان
در دنیای امروز که یادگیری کودکان بیش از هر زمان دیگری به صفحات نمایش گره خورده است، طراحی محصولات دیجیتال برای این گروه سنی به یک حوزهٔ تخصصی و حساس تبدیل شده است. کتاب «Designing Digital Products for Kids» نوشتهٔ روبنس کانتونی، با درک عمیق از این ضرورت، به عنوان یک مرجع عملی، طراحان و توسعهدهندگان را در تمام مراحل چرخهٔ حیات یک محصول دیجیتال، از تحقیق و مفهومپردازی گرفته تا طراحی، عرضه، بازاریابی، تست، تحلیل و بهبود مستمر، همراهی میکند. نویسنده با تکیه بر تجربهٔ موفق خود در این حوزه، به ویژه کار بر روی محصولات برندهٔ جایزهٔ امی، نشان میدهد که خلق تجربهای ارزشمند برای کودک، به اندازهٔ طراحی برای بزرگسالان، اگر پیچیدهتر نباشد، نیازمند دقت و ظرافت است. کانتونی در این کتاب فراتر از اصول اولیهٔ طراحی رابط کاربری رفته و به مفاهیم کلیدی مانند بازیپردازی، ایمنی، تأثیر بر رشد ذهنی، دسترسیپذیری، محدودیتهای زمان نمایش صفحه و حساسیت محتوایی میپردازد. او با آگاهی از اهمیت اجتماعی محصولات دیجیتال باکیفیت و اخلاقی برای کودکان، تلاش میکند تا این فضا را با ارائهٔ بینشهای ارزشمند و توصیههای کاربردی، متحول سازد. این کتاب با ارائهٔ جدول زمانی مشخص برای گروههای سنی مختلف و تأکید بر تفاوتهای رشدی در هر بازهٔ دو ساله، به طراحان کمک میکند تا نیازهای منحصربهفرد هر گروه را درک کرده و محصولی مناسب با تواناییهای شناختی و حرکتی آنها ارائه دهند.
دربارهٔ نویسنده
نویسندهٔ این کتاب، روبنس کانتونی، یک طراح ایتالیایی محصولات دیجیتال با بیش از پانزده سال سابقهٔ کاری در دو قارهٔ مختلف است. او سابقهٔ همکاری با طیف گستردهای از مشتریان، از استارتاپها گرفته تا شرکتهای بزرگ، را در کارنامهٔ خود دارد و در حال حاضر به عنوان مدیر طراحی تجربهٔ کاربری در بخش تحقیق و توسعهٔ یکی از بزرگترین تولیدکنندگان گوشیهای هوشمند در جهان فعالیت میکند. نقطهٔ عطف حرفهای کانتونی، کسب جوایز معتبری در زمینهٔ محصولات دیجیتال کودکان است؛ او به خاطر کار بر روی یک اپلیکیشن، موفق به دریافت جایزهٔ امی در بخش «تعاملی برجسته»، نامزدی جایزهٔ وببی (Webby) و همچنین جوایز متعدد «انتخاب والدین» و «انتخاب معلمان» شده است. او علاوه بر کتاب، به عنوان نویسنده در وبسایتهای تخصصی مانند Medium و Builtin.com نیز به نگارش مقالاتی در حوزهٔ طراحی میپردازد.
چرا باید «Designing Digital Products for Kids» را بخوانید؟
این کتاب برای هر کسی که به فکر ورود یا فعالیت جدیتر در حوزهٔ طراحی محصولات دیجیتال برای کودکان است، منبعی بینظیر محسوب میشود. در ادامه به برخی از مهمترین دستاوردهای آن اشاره میشود: درک عمیق از مخاطب پیچیده: یاد میگیرید چگونه با گروههای هدف متنوع شامل کودکان با سنین مختلف، والدین نگران و معلمان دقیق، به طور مؤثر کار کنید و نیازهای هر کدام را برآورده سازید. طیف کاملی از فرایند طراحی: با تمام مراحل توسعهٔ یک محصول دیجیتال، از ایدهپردازی و تحقیق اولیه تا عرضه، بازاریابی و تحلیل دادههای عملکرد، به صورت گامبهگام آشنا میشوید. ملاحظات اخلاقی و ایمنی: با مهمترین جنبههای اخلاقی و ایمنی در طراحی برای کودکان، از جمله حریم خصوصی، محتوای مناسب و جلوگیری از الگوهای اعتیادآور، به طور کامل آشنا میشوید. بهکارگیری اصول طراحی و بازیپردازی: با اصول طراحی رابط کاربری و تجربهٔ کاربری مناسب برای کودکان و همچنین روشهای جذابسازی محصولات از طریق بازیپردازی آشنا شده و میآموزید که چگونه تعلیم و تربیت را با سرگرمی تلفیق کنید. راهکارهای عملی و واقعی: کتاب مملو از توصیههای عملی از سوی کارشناسان صنعت و خود نویسنده است که با مثالهای واقعی، مسیر موفقیت را برای شما هموارتر میسازد.
این کتاب برای چه کسانی مناسب است؟
این کتاب برای طیف گستردهای از فعالان حوزهٔ طراحی و توسعهٔ محصولات دیجیتال طراحی شده است. طراحان تجربهٔ کاربری و طراحان رابط کاربری که به دنبال ورود به این حوزهٔ تخصصی هستند، مدیران محصول که مسئولیت تصمیمگیری دربارهٔ ویژگیهای محصول را بر عهده دارند، معلمان و مربیانی که به دنبال ابزارهای آموزشی دیجیتال باکیفیت هستند، و همچنین بنیانگذاران استارتاپهایی که قصد دارند در این بازار پرسود و رو به رشد فعالیت کنند، همگی میتوانند از محتوای غنی و کاربردی این کتاب بهرهمند شوند. بهطوری که هر کسی که به هر نحوی با محصولات دیجیتال سر و کار دارد، میتواند مطالب جذاب و مفیدی در این کتاب بیابد.
سوالات متداول
آیا این کتاب صرفاً بر روی طراحی اپلیکیشنهای آموزشی متمرکز است یا حوزههای دیگری را نیز پوشش میدهد؟
خیر، این کتاب فراتر از طراحی اپلیکیشنهای آموزشی رفته و اصول طراحی هر نوع محصول دیجیتالی برای کودکان، از جمله بازیها، پلتفرمهای سرگرمی و ابزارهای خلاقیت را نیز در بر میگیرد. نویسنده با ارائهٔ مثالهای متنوع، رویکردی کلی و کاربردی برای طراحی در این حوزه ارائه میدهد.
آیا برای درک مطالب این کتاب به دانش فنی بالایی در زمینهٔ برنامهنویسی نیاز است؟
خیر، این کتاب با تمرکز بر فرایند طراحی، تحقیق و استراتژی، به جای کدنویسی نوشته شده است. محتوای کتاب برای طراحان، مدیران محصول و کارآفرینان قابل درک است و نیازی به دانش فنی عمیق برنامهنویسی ندارد.
چه تفاوتی بین طراحی محصول برای کودکان و بزرگسالان در این کتاب مطرح شده است؟
کتاب به طور مفصل به تفاوتهای بنیادین مانند مراحل رشد شناختی، تواناییهای حرکتی، سواد خواندن، درک مفاهیم انتزاعی و اهمیت بسیار بالای ایمنی و حریم خصوصی در محصولات کودکان میپردازد و نشان میدهد که طراحی برای کودکان نیازمند ظرافتهای منحصربهفردی است.
Childhood learning is now more screen-based than ever before, and app developers are flocking in droves to this lucrative and exciting market. The younger generation deserves the best, and growing up in a digital world has made them discerning and demanding customers. Creating a valuable user experience for a child is as complex and involved as when designing a typical app for an adult, if not more, and Designing Digital Products for Kids is here to be your guide. Author and designer Rubens Cantuni recognizes the societal importance of a high-quality and ethical app experience for children. There is room for significant improvement in this space, and Cantuni helps you optimize it. Designing Digital Products for Kids walks hopeful developers through digital product design―including research, concept, design, release, marketing, testing, analyzing, and iterating―all while aiming to build specifically for children. Industry experts and their real-world advice are showcased in this book, along with careful advice for the ethics that go along with this unique market. These tips include complex needs regarding mental development, accessibility, conscious screen time limits, and content sensitivity. Children, parents, and teachers alike are hungry for more thoughtful players in the kids’ app space, and Designing Digital Products for Kids is your ticket to successfully developing and educating for the future. What You Will Learn Design platforms specifically for children, to entertain and educate them Work with a complex audience of parents, teachers and kids Understand how different monetization strategies work in this industry and why Who This Book Is For User experience designers, UI designers, product owners, teachers and educators, startup founders. The range of topics is so wide that anyone interested or involved in digital products could find something interesting to learn. Contents About the Author Acknowledgments Introduction Chapter 1: Why Design Apps for Kids? Business Opportunities Educational Value A Design Challenge Industry Insight: Interview with Björn Jeffery Chapter Recap Chapter 2: Before You Start, Know the Industry Entertainment, Educational, Edutainment Types of App Experiences Educational Simulations Sandbox Content Library Apps Utilities, Wellness, and More Video Games for Kids Digital Toys Are Not Video Games Where to Find Ideas Within the Screen Real Life Observation Industry Insight: Interview with Gregg Spiridellis Chapter Recap Chapter 3: Know Your Target Audience A Threefold Audience The Kids The Parents The Educators Cross-Platform Example: ClassDojo Industry Insight: Interview with Scott Emmons Chapter Recap Chapter 4: Concept Which Technologies Should We Use? Mobile Apps Web Apps Progressive Web Apps So, What Should I Choose? Choosing the Right Device According to Kids’ Age Consider the SMART Board Designing for Interactive Boards Think Like a Kid Get Rid of Inhibitions Have Bad Ideas Slow Down and Get Bored Abandon Your Previous Knowledge What to Teach Full Program Reading Language Arts Math Coding You Can Teach Anything Passive vs. Active Learning Passive Learning Active Learning Which One Is Better? Industry Insight: Interview with Dr. Nina Neulight Chapter Recap Chapter 5: Gamification Motivation Some Famous Examples Duolingo Nike Run Club Apple Watch’s Health Rings Swarm Epic Win Components Best Practices Balance Go Beyond “BPL” Tune It for Your Users Mind the Addictiveness Chapter Recap Chapter 6: Safety Measures Store Requirements Advertising Parental Gates Social and Messaging Apps Chapter Recap Chapter 7: Interaction Design Children and Adult Users: Key Differences Kids Develop Very Fast Kids Are in for the Journey Children Have Less Experience Cognitive Development Preoperational Stage Concrete Operational Stage Some Design Recommendations Have a Clear Goal for the Activity Instructions Should Be Designed to the Child’s Level of Understanding Help Kids to Complete Tasks by Using Existing Mental Models and Their Knowledge of the World Design Self-explanatory Interfaces to Reduce Cognitive Load and Prevent Errors Interactions: Consider Age and Device Peculiarities Use Touchscreens for Younger Kids Unintentional Touches Desktop-Based Designs Young Kids Can’t Read Yet. How to Solve It? Use Voice Use Telling Icons Use Animation to Guide Through the Experience Progressive Disclosure Kid-Friendly Navigation Affordances Information Architecture Menus Feedback Microinteractions Visual Feedback Animated Feedback Auditory Feedback Haptic Feedback Help Kids Focus Avoid Notifications and Pop-ups Use Animations and Easter Eggs Wisely One Thing at a Time Break Bigger Tasks into Smaller Chunks Rewards Set Breaks Screen Time, Ethical Approach to Design What Do Experts Advise? Industry Insight: Interview with Sean Herman Chapter Recap Chapter 8: UI Design Flat or Skeuomorphic Color Palette Bold and Bright Color Harmonies Complementary Triadic Split Complementary Squared and Rectangular Analogous Monochromatic Suggested Harmonies Useful Tools Use of Colors for Kids vs. for Adults Gender Bias in Colors for Children Icons Abstraction in Icons Icon Design for Children Sometimes You Have to Follow the Standards Typography Serif vs. Sans Serif What Are the Characteristics of a Good Font Family for Children? Round Counters Taller X-Height Avoid Decorative Typefaces Pay Attention to the Font’s Weight and Balance What Are Some Good Typefaces Then? Font Size Leading Letter Case Buttons Fitts’ Law Touch Targets for Children Safe Space Buttons Styling Round Corners Shadow or Not? Avoid “Fake Buttons” Other Components Fundamentals of Character Design Define Its Personality, Name, and Story Decide Its Species Establish the Proportions Colors, Details, and Accessories Dynamic Poses Exaggerated Expressions Simplicity Inclusivity Age-Appropriate Styling Industry Insight: Interview with Chris Bishop Industry Insight: Interview with Chris O’Hara Chapter Recap Chapter 9: User Testing with Kids Recruiting Environments Parents’ Presence Friendship Pairs The Prototype Asking the Questions Duration Feedback Getting the Answers Industry Insight: Interview with Martina Dell’Acqua Chapter Recap Chapter 10: Market Your Product Business Models Paid Apps Freemium Apps Subscription In-app Purchases Advertising Certifications and Standards kidSAFE kidSAFE Certified Seal kidSAFE + COPPA Certified Seal kidSAFE Listed Seal TRUSTe Kids Privacy Privo ESRB Teachers As Ambassadors More Marketing Tips Intellectual Property Specialized Blogs and Publications Parenting Groups on Social Networks Awards Industry Insight: Interview with Catriona Wallis Industry Insight: Interview with Raffi Frensley Chapter Recap Chapter 11: Beyond the Screen Augmented Reality QuiverVision Geo AR Games Math Ninja AR Real Toys + Digital Toys Osmo PlayShifu Pigzbe Chapter Recap Chapter 12: Conclusion Index Childhood learning is now more screen-based than ever before, and app developers are flocking in droves to this lucrative and exciting market. The younger generation deserves the best, and growing up in a digital world has made them discerning and demanding customers. Creating a valuable user experience for a child is as complex and involved as when designing a typical app for an adult, if not more, and __Designing Digital Products for Kids__ is here to be your guide. Author and designer Rubens Cantuni recognizes the societal importance of a high-quality and ethical app experience for children. There is room for significant improvement in this space, and Cantuni helps you optimize it. __Designing Digital Products for Kids__ walks hopeful developers through digital product design―including research, concept, design, release, marketing, testing, analyzing, and iterating―all while aiming to build specifically for children. Industry experts and their real-world advice are showcased in this book, along with careful advice for the ethics that go along with this unique market. These tips include complex needs regarding mental development, accessibility, conscious screen time limits, and content sensitivity. Children, parents, and teachers alike are hungry for more thoughtful players in the kids’ app space, and __Designing Digital Products for Kids__ is your ticket to successfully developing and educating for the future. **What You Will Learn****Who This Book Is For** A guide to developing digital products specifically for children covers such topics as designing platforms to entertain and educate; working with a complex audience of parents, teachers, and kids; and understanding how different monetization strategies work in this industry and why, along with careful advice for the ethics that go along with this unique market, including complex needs regarding mental development, accessibility, conscious screen time limits, and content sensitivity