Be-greifbare Interaktionen : Der allgegenwärtige Computer: Touchscreens, Wearables, Tangibles und Ubiquitous Computing
معرفی کتاب «Be-greifbare Interaktionen : Der allgegenwärtige Computer: Touchscreens, Wearables, Tangibles und Ubiquitous Computing» نوشتهٔ Bernard Robben (editor); Heidi Schelhowe (editor)، منتشرشده توسط نشر Bielefeld University Press. ein Imprint von Roswitha Gost u. Karin Werner - transcript Verlag در سال 2012. این کتاب در فرمت pdf، زبان آلمانی ارائه شده است.
Die von Mark Weiser 1988 ersonnene Vision eines allgegenwärtigen Computers wird zunehmend Wirklichkeit. Wenn Computer in Alltagsgegenständen verschwinden, wenn »intelligente« Objekte die Umwelt bevölkern, wenn der gesamte Körper und seine Bewegungen in der Interaktion mit Computerprogrammen eingesetzt werden, dann stellen sich neue Herausforderungen für Informatik und Design. Dieses Buch gibt einen Überblick über die gegenwärtige Diskussion zur Rolle von physischer Gegenständlichkeit und der Bedeutung von Berührungs-, Tast- und Bewegungssinn bei der Mensch-Computer-Interaktion - ob bei der Arbeit, beim Lernen oder bei der Freizeitgestaltung. Digitale Medien,Mensch-Computer-Interaktion,Design,Ubiquitous Computing,Tangible Computing,Wearables,Medien,Technik,Körper,Medientheorie,Informatik,Medienwissenschaft,Digital Media,Media,Technology,Body,Media Theory,Computer Sciences,Media Studies Inhalt Was heißt be-greifbare Interaktion HAND UND KOPF – BE-GREIFBAR ODER VIRTUELL Die Bedeutung der Körperlichkeit für be-greifbare Interaktion mit dem Computer Be-greifbar oder Virtuell? Der Designer entscheidet Das Greifbare und das Ferne – ein Spannungsfeldverhältnis zur Entwicklung des Denkens Übersetzen und Begreifen – Medienkünstlerische Operationen im Labor TOUCH THE SCREEN: BE-GREIFBARE FORMEN DER INTERAKTION Be-greifen „Beyond the Surface“ – Eine Materialperspektive auf Tangible User Interfaces Daten zum Anfassen: Be-greifen mit Interaktiven Bildschirmen Tangible User Interfaces und Accessibility HERSTELLEN UND BEWERTEN: PROZESSE IM DESIGN Digital Experience Design Zur Gestaltung be-greifbarer Mensch-Maschine-Schnittstellen Tangible Workplaces: Be-greifbare Interaktion in der Bürokommunikation Evaluation der Interaktion beim Wearable Computing LERNEN DURCH BE-GREIFEN Interaktionsdesign für reflexive Erfahrung: Digitale Medien für Bildung Be-greifbare Gestaltung von eLearning-Szenarien TechKreativ: Tangible Interfaces in Lernwelten Kooperativ lernen mit multimedialen Objekten und körper- und raumbezogenen Schnittstellen DIE ERWEITERUNG DES BE-GREIFBAREN RAUMS Interaktion in mobilen Spielwelten Bottom-Up Mixed Reality: Emergente Entwicklung, Unkontrollierbarkeit und soziale Konsequenzen Der Raum der be-greifbaren Interaktion Autoren Long description: Die von Mark Weiser 1988 ersonnene Vision eines allgegenwärtigen Computers wird zunehmend Wirklichkeit. Wenn Computer in Alltagsgegenständen verschwinden, wenn>>intelligente
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